Toujours plus outre
Une règle tactique pour figurines 25mm
Par Ningauble
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Caractéristiques des troupes:
Chaque figurine est pourvue de trois caractéristiques:
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classe: valeur tenant compte du moral et de la valeur combattante de la figurine.
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valeur de protection: nulle, faible ( bouclier ), lourde ( armure +bouclier) ou extra-lourde (armure lourde, barde...)
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valeur de déplacement
En outre, chaque figurine reçoit une arme:
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arme de poing (épée, masse, sabre, épieu...)
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lance longue ou pique
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arc ou arbalète
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arquebuse
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longbow
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lance de jet ou javelot
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fronde
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arme à deux mains ( hache d'arme, hallebarde...)
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lance de cavalerie
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pilum
Classe:
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-1: troupe de moral hésitant et peu entraînée.
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0: valeur moyenne
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1: troupe motivée et bien entraînée, vétérans.
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2: troupe d'élite.
Remarque: la classe reste constante, mais la valeur de base est considérée comme une valeur de moral, laquelle peut être affectée par les pertes. Si elle atteint -2, l'unité déroute.
Distances de déplacement:
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infanterie en armure nulle ou faible: 15cm
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infanterie en armure lourde ou extra-lourde: 10cm
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infanterie en tirailleur ou officiers à pieds: 20cm
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cavalerie en armure nulle ou faible: 25cm
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cavalerie en armure lourde: 20cm
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cavalerie en armure extra-lourde: 15cm
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cavalerie légère ou officiers à cheval: 30cm
Portées de tir des armes à distance:
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javelot: portée maximale 20cm
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arc et arbalète, arquebuse: portée maximale 50cm
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longbow: portée maximale 70cm
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fronde: portée maximale 30cm
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pilum: portée nulle
Certaines unités se voient pourvues d'un statut, qui dépend de leur manière historique de combattre.
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Tirailleurs: troupes déployées de manière aérée, mobiles mais de faible valeur combative au contact. Cette infanterie ne peut être formée que sur deux rangs au maximum.
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Impétueux: troupes le plus souvent tribales, au moral généralement élevé.
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Chevaliers: la charge des chevaliers médiévaux était dévastatrice.
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Cavalerie légère: des tirailleurs à cheval.
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Entraînée: pour les unités régulières à forte manoeuvrabilité.
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Berserkers
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Organisation du tour:
Chaque tour est divisé en phases successives.
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ralliements du joueur 1, puis du joueur 2
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fuite simultanée des unités en déroute des deux joueurs
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attribution des ordres des deux camps
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séquence alternée des tirs, des déplacements et des mêlées.
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Les Officiers et les ordres:
Chaque armée dispose d'un général en chef et d'éventuels subordonnés. Chaque armée peut en outre être accompagnée d'une bannière de commandement. La portée de commandement d'un général est de 15cm, 30cm si la bannière de commandement est située à moins de 15cm de lui.
Toutes les troupes situées à portée de commandement d'un général en chef reçoivent un modificateur de +1 pour les jets de panique. Toutes les unités contigues à un subordonné ou au porteur de la bannière de commandement reçoivent également ce modificateur. Attention: le modificateur du général et des subordonnés n'est pas cumulable, de même que deux subordonnés ne peuvent en aucun cas cumuler leur modificateur pour une même unité.
Une unité située à portée de commandement d'un général peut tenter de remonter d'un cran son moral si celui-ci à été affecté par des combats, ou de se rallier si elle est en déroute. Une unité contigue à un subordonné peut tenter de remonter d'un cran son moral ou de se rallier. On effectue un jet de 2d6 modifé comme suit:
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+1 si l'officier est le général de l'armée
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+ valeur de classe
Sur 2-6, le test est un échec et l'unité ne se rallie pas ou ne récupère pas de moral. Sur 7+, le test est une réussite et l'unité rallie (avec un moral hésitant s'il s'agissait de son moral d'origine, confiant dans les autre cas) ou voit son moral augmenter d'un cran jusqu'à concurrence de son moral d'origine.
Chaque unité doit se voir pourvue d'un ordre lors de la phase correspondante du tour. Le joueur 1 commence et attribue en secret un ordre à l'une de ses unités, puis c'est au tour du joueur 2 et l'on continue ainsi en alternant.
Les ordres doivent être choisis parmi la liste suivante:
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Retraite: l'unité doit se diriger vers son propre bord de table de la totalité de son mouvement si cela est possible.
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Tenir: l'unité ne peut se diriger plus avant vers l'ennemi et reste sur place. Elle se prépare à recevoir le choc. Elle obtient un bonus de +1 à tous ses jets de panique tant que l'ordre n'est pas changé ou qu'elle ne déroute pas. L'unité peut néanmoins se réorienter pour faire face à une menace.
Si cet ordre est donné à une unité de tirailleurs à pieds ou à cheval, l'unité peut se regrouper pour former une troupe compacte sur un maximum de deux rangs.
Si cet ordre est donné à une unité impétueuse, on lance immédiatement 1d6, avec un modificateur de +1 si un subordonné est contigue à l'unité ou si le général se trouve à portée de commandement. Sur 3-6, l'unité accepte l'ordre. Sur 1-2, on relance le dé. Si le deuxième résultat est de 1-3, elle doit attaquer, sauf si son moral est hésitant.
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Escarmoucher (tirailleurs uniquement): l'unité ne peut engager le combat mais est libre de ses mouvements.
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Manoeuvrer: l'unité peut se déplacer du maximum de son mouvement mais ne peut aller à moins de 20cm d'une unité ennemie. Si cet ordre est donné à une unité impétueuse, on lance immédiatement 1d6, avec un modificateur de +1 si un subordonné est contigue à l'unité ou si le général se trouve à portée de commandement. Sur 3-6, l'unité accepte. Sur 1-2, on relance le dé. Si le deuxième résultat est de 1-3, elle doit attaquer, sauf si son moral est à -1.
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Attaquer: l'unité doit se déplacer du maximum de son mouvement vers l'unité ennemie la plus proche n'étant pas composée de tirailleurs ou de cavalerie pour une unité de fantassins attaquant.
Les unités doivent se conformer aux ordres attribués. Seule exception: les unités non impétueuses à portée de commandement d'un général au début de leur phase de mouvement se déplacent et engagent les combats sans restriction, même si un ordre doit leur être attribué.
Les unités impétueuses doivent tout de même tester sur 1d6, comme indiqué plus haut. Un officier contigue à une unité impétueuse obligée d'attaquer doit se déplacer avec l'unité.
Pour changer l'ordre d'une unité n'étant pas à portée d'un général on effectue un jet de 2d6 ( modifié par +1 pour une troupe entraînée, et/ou de +1 pour un subordonné contigue à l'unité). Sur 7-12, l'ordre peut être changé. Sur 2-6, le nouvel ordre n'est pas reçu et aucun changement ne peut avoir lieu.
Le tour se déroule de manière alternée. Le joueur 1 sélectionne une de ses unités et effctue tirs, mêlées et déplacements dans l'ordre voulu. Puis le joueur 2 fait de même avec l'une de ses unités. On continue ainsi juqu'à ce que toutes les unités aient été activées.
Un officier équipé d'armes de tir peut combattre lors de sa phase de tir s'il est contigue à l'une de ses unités elle-même équipée d'armes de tir. Il lance 1d6+1 pour toucher.
Si un officier est contigue à l'une des unité de son camp au moment d'une mêlée, il peut combattre au contact. Il est alors placé au premier rang de son unité et lance 1d6+1 pour toucher. Si son unité part en déroute, on effectue immédiatement un jet d'1d6: l'officier est tué sur 1-2.
Chaque officier peut être pourvu de caractéristiques personnalisées. Il est possible d'en choisir une par personnage, pour un coût de 10 points:
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Charismatique: l'unité ou les unités à portée de commandement de l'officier reçoivent +2 au jet de panique.
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Chanceux: si l'officier devait être tué sur un jet de 1-2 après déroute, on réalise un deuxième jet d'1d6. L'officier survit sur 4-6.
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Bretteur: l'officier lance deux fois 1d6+1 s'il combat en première ligne.
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Colosse: les jets d'armure contre l'ennemi réussis par l'officier se font avec un malus de -1, cumulable avec celui d'une arme à deux mains ou d'une lance de cavalerie.
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Stentor: la distance de commandement passe à 10cm pour un subordonné ( il suit alors les règles du général pour toute unité se trouvant à portée) et de 20cm pour le général ( 30cm s'il est accompagné par la bannière d'armée).
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Le combat de mêlée ou de tir:
Lorsqu'un combat au contact à lieu, on lance 1d6 par figurine du premier rang participant au combat. Une touche est effectuée sur 4-6. Si une figurine en affronte une autre de classe plus élevée, elle reçoit un malus de -1. Une figurine de fantassin ne faisant pas partie d'une unité de tirailleurs, en ordre lâche ou non, ou une figurine de cavalier reçoivent un malus de -1 en terrain difficile. Une figurine de cavalerie ou de chevaliers reçoit un bonus de +1 au premier choc contre de l'infanterie. Une figurine de cavalerie légère reçoit +1 contre une figurine d'infanterie dont l'unité est en tirailleurs.
Si une unité est équipée de piques, les deux premiers rangs peuvent combattre. Si une unité est équipée de lances longues, le deuxième rang combat également avec un malus de -1 au dé.
Pour chaque touche, on effectue un test d'armure avec 1d6.
La figurine évite la mort sur:
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6 pour une protection nulle
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5-6 pour une protection faible
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4-6 pour une protection lourde
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3-6 pour une protection extra-lourde
On applique un bonus de +1 s'il s'agit d'une figurine de cavalerie ou d'une figurine d'infanterie constituée en mur de bouclier ( si prise de front et valable si l'unité ne s'est pas déplacée durant le tour et tant qu'elle reste immobile et qu'elle ne perd pas un combat), un malus de -1 si l'ennemi emploie une arme à 2 mains ou s'il s'agit d'un cavalier employant une lance de cavalerie au premier tour d'un combat. Si l'ennemi est un chevalier employant une lance de cavalerie on applique un malus de -2.
On détermine le vainqueur du combat en soustrayant le nombre de pertes au total suivant: bonus de rang ( jusqu'à +3 pour des fantassins et +1 pour des cavaliers ) + débordement frontal ( +1 si l'unité a un front plus étendu que celui de son adversaire).
Remarque: le bonus de rang est applicable pour une rangée tant qu'elle est constituée au moins de la moitié des figurines qui la composaient au départ.
Le perdant doit effectuer un test de panique en lançant 2d6+classe et en soustrayant au score la différence entre le résultat du combat de son adversaire et le sien. Les conséquences du jet sont les suivantes:
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2-5: la troupe déroute et se déplace du maximum de son mouvement+1d6 pouces vers l'arrière.
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6-8: La troupe reste au combat, mais son moral baisse d'un point. Si lemoral atteint -2, elle part en déroute de la manière indiquée plus haut.
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9+: l'unité reste au combat et son moral ne diminue pas.
Si l'unité victorieuse est impétueuse et si une des deux troupes a chargé durant le tour, celle qui perd le combat teste son jet de panique avec un malus de -1. Si l'unité victorieuse est une unité de chevaliers dans les mêmes conditions, le malus est de -2. Les malus se cumulent dans le cas de chevaliers impétueux.
Les mécanismes du tir sont les mêmes que ceux du corps-à-corps. On lance 1d6 par combattant du premier rang. Une touche est obtenue sur 4-6 au dé, auquel on ajoute un bonus de +1 si les tireurs sont des archers non tirailleurs et s'ils ont derrière eux une autre figurine d'archer contigue à leur base. On prend en compte un certain nombre de facteurs tactiques pouvant entraîner des modificateurs:
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-1 dans le cas d'un tir à plus de la moitié de la portée de l'arme, sauf pour le javelot.
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-1 s'il s'agit d'un tir de réaction et que l'unité n'a pas reçu l'ordre de tenir
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-1 si l'unité qui tire s'est déplacée durant sa phase de mouvement, sauf s'il s'agit de tirailleurs ou de cavalerie légère
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-1 si la cible est à couvert ou en tirailleurs
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+1 si la cible est de grande taille
Remarque: quels que soient les modificateurs, une touche est toujours obtenue sur un 6 naturel.
Pour chaque touche, on effectue un test d'armure avec 1d6.
La figurine évite la mort sur:
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6 pour une protection nulle
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5-6 pour une protection faible
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4-6 pour une protection lourde
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3-6 pour une protection extra-lourde
On applique un modificateur de -1 au dé si le tireur emploie une arbalète, un pilum ou un longbow; de -2 s'il emploie une arquebuse.
On comptabilise la nombre de pertes obtenues. Un jet de panique n'est effectué que si l'unité prise pour cible a perdu au moins 1/8 de ses effectifs lors du tir. On soustraie les pertes au total suivant: bonus de rang (voir plus haut) + classe.
On effectue ensuite un test de panique consistant en un jet de 2d6 auquel on ajoute le résultat obtenu précédement:
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2-8: La troupe reste sur place ( ou charge si elle avait déclaré un tel mouvement ) mais son moral baisse d'un point. Si il atteint-2, l'unité déroute.
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9+: le tir est sans effet sur le moral
Une troupe qui déroute se déplace au début de chaque tour de son mouvement+2d6 pouces en direction de son propre bord de table jusqu'à ce qu'elle quitte le champ de bataille ou qu'elle soit ralliée.
Quand une unité déroute lors d'un combat au contact, une unité victorieuse pousuit si son ordre était “attaquer” ou au choix du joueur victorieux si elle est contigue à un officier. L'unité poursuivante se déplace de son mouvement+1d6 pouces vers l'unité en déroute. Si elle la rattrape, un nouveau combat est immédiatement engagé et résolu, mais seule l'unité valide effectue des jets pour toucher. Le deuxième combat n'est pas suivi par un autre mouvement de déroute.
Si une unité est située à moins de 30cm d'une autre unité de son camp partant en déroute, elle reçoit -1 à ses jets de panique pour le tour. Le malus prend effet immédiatement.
Un officier équipé d'armes de tir peut combattre lors de sa phase de tir s'il est contigue à l'une de ses unités elle-même équipée d'armes de tir. Il lance 1d6+1 pour toucher.
Si un officier est contigue à l'une des unité de son camp au moment d'une mêlée, il peut combattre au contact. Il est alors placé au premier rang de son unité et lance 1d6+1 pour toucher. Si son unité part en déroute, on effectue immédiatement un jet d'1d6: l'officier est tué sur 1-2.
Une unité contactée de flanc ou de dos reçoit -1 à ses jets de panique (-3 si elle est attaquée simultanément sur les deux flancs ou sur un flanc et l'arrière ). Pour chaque socle ennemi touchant un rang arrière de flanc, l'unité perd un bonus de rang pour la sauvegarde de moral.L'unité perd tous ses bonus de rang si elle est contactée sur l'arrière.
Tous les tirs doivent être effectués sur les unités les plus proches, sauf s'il s'agit de tirailleurs.
Une unité équipée de javelots ou de pila peut effectuer un tir juste avant l'impact losqu'elle charge. Des unité équipées d'armes à distance peuvent effectuer un tir lorsqu'elles sont chargées. Dans ces deux derniers cas, on considère que le tir a lieu à portée efficace et ne reçoit pas le malus de longue portée. Le jet est effectué quand l'attaquant a terminé son mouvement. Le résultat est appliqué immédiatement.
Des arbalétriers ou des arquebusiers qui se sont déjà déplacés durant le tour ne peuvent plus tirer, sauf pour un tir de réaction, avec dans ce cas un malus de -2.
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Le déplacement:
Une unité se déplace toujours du potentiel de mouvement le plus faible des figurines qui la composent.
Une unité peut effectuer autant de pivots ou de roues qu'il lui est possible pendant une phase de mouvement. Une unité peut effectuer un changement de front (les figurines n'effectuent pas de roue mais tournent sur place de 90° ou 180° pour la moitié du potentiel de mouvement) pendant sa phase de mouvement. Une unité entraînée peut effectuer un pivot ou un changement de front gratuit durant sa phase de déplacement.
Une charge peut être déclarée uniquement au début du mouvement de l'unité correspondante. Lorsqu'une charge est déclarée, l'unité concernée peut se déplacer du double de son potentiel de mouvement normal, sauf s'il s'agit de tirailleurs.
Pour provoquer la charge d'une unité contre un flanc ou les arrières d'une troupe adverse, il est obligatoire de commencer son mouvement en partie au moins face à la ligne de flanc ou aux arrières ennemis.
Il est possible de réaliser des mouvements de marche, pour le double du mouvement normal, à condition de ne pas s'approcher à moins de 20cm d'une unité ennemie.
Une unité peut réorganiser ses rangs au cours de la partie, si elle a reçu l'ordre de tenir ou de manoeuvrer. La réorganisation se fait à la volonté du joueur, mais l'unité perd alors tout son potentiel de mouvement, sauf si elle est entraînée, auquel cas elle peut encore se déplacer de la moitié de son potentiel de mouvement.
Une unité engagée au contact qui gagne le combat peut sacrifier son rang arrière ( si elle n'en avait qu'un ) ou ses deux rangs arrières ( si elle en avait plus d'un ), ou, si son front était plus large que celui de son adversaire, les figurines en surnombre, pour envelopper l'ennemi. Un front de quatre figurines au maximum peut être ouvert sur chaque flanc. Pour chaque socle touchant un rang arrière, l'unité enveloppée perd un bonus de rang pour la sauvegarde de moral.
Les tirailleurs à pieds ou la cavalerie légère sont déployée en ordre lâche, avec une distance de 5cm maximum entre les figurines. Leurs socles ne peuvent jamais se toucher au cours de la partie. Ils ne disposent pas d'un bonus de rang. Il leur est par contre possible de retraiter s'ils sont chargés par un ennemi. La distance de cette retraite est de 2d6*2,5cm pour des fantassins, 3d6*2,5cm pour des cavaliers, en ligne droite si possible, vers l'arrière. L'unité chargeant se déplace de la même façon. Si elle rattrape l'unité qui retraite, une mêlée a lieu immédiatement, mais elle ne sera plus suivie d'une fuite.
Les unités qui retraitent doivent se rallier lors du tour suivant. On lance 1d6, modifié par la valeur de la classe. Un bonus de +1 est appliqué si le général se trouve à portée de commandement ou si un subordonné se trouvait avec l'unité concernée. L'unité se rallie sur 4-6.
Les unités en déroute et les tirailleurs peuvent traverser des troupes amies. N'importe quelle unité peut traverser un rideau de tirailleurs ou de cavalerie légère appartenant à son camp lors de son déplacement.
Les unités de fantassins non tirailleurs ou les unité de cavalerie perdent la moitié de leur mouvement en terrain difficile.
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Le terrain, le placement et les conditions de victoire:
Les joueurs conviennent d'un type de terrain à l'amiable ou le tirent au hasard sur 1d6.
1: plaine ouverte. 1D3 éléments divers
2-3: forêt ou marécages. 1D3+2 éléments correspondants, avec éventuellement 1 ou 2 collines ou zones construites ou une rivière.
4-5: collines. 1D3+2 collines, avec éventuellement 1 ou 2 forêts ou marécages ou zones construites ou une rivière.
6: zone construite: 1d3+1 habitations, avec éventuellement 1 forêt ou 1 colline ou 1 rivière.
Chaque camp lance 1d6. Le camp ayant le résultat le plus élevé choisit d'être attaquant ou défenseur. Le défenseur pose en premier un élément de son choix parmi ceux possibles. Il choisit un quart de la table et lance à nouveau 1d6. Sur 1-2, l'élément peut être placé n'importe où dans le quart concerné. Sur 3-6, il est placé à moins de 40cm d'un petit côté de la table. On continue ainsi, alternant entre l'attaquant et le défenseur, jusqu'à ce que le nombre d'éléments requis soint atteint.
Une fois le terrain déterminé, chaque joueur place l'un de ses unités dans les 30cm de son grand bord de la table en alternant. Le défenseur pose une unité en premier.
Une partie standard se joue sur 8 tours. A la fin du dernier tour, on comptabilise les points. Chaque unité en déroute hors ou sur la table, ou détruite, donne le nombre de points correspondants à sa valeur d'achat. Chaque subordonné éliminé rapporte 100 points, une bannière d'armée éliminée ou un général tué rapportent 200 points.
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La création d'une armée:
Un combattant standard (classe 0, protection nulle, arme de poing ) vaut 6 points
Valeur de classe:
2: +6
1: +3
-1 -2
Valeur d'armure:
légère +1
lourde +2
extra-lourde +3
Armes:
pique: +1
javelot:+1
fronde:+1
arc ou arbalète, pilum:+2
longbow, arquebuse:+3
arme à 2 mains +1
lance de cavalerie +2
cavalerie légère+5
cavalerie +8
mur de bouclier +1
entraîné+1
chevalier +10
tirailleur +0
impétueux +0
1 général ( élite, fanatique, protection lourde, arme de poing): gratuit
Subordonné ( élite, fanatique, protection lourde, arme de poing): 1er gratuit, 65 pour un deuxième subordonné si permis par la liste d'armée.
Bannière: ( élite, fanatique, protection lourde, arme de poing): gratuit
Canon: 100
Règles d'utilisation du canon: le joueur choisit un poing d'impact. On lance ensuite un dé de dispersion ; le poing d'impact dévie de 1d10cm. Puis on lance 2d6 pour connaître la distance efficace du boulet. Toutes les figurines se trouvant sur sa trajectoire sont éliminées, sauf les personnages. En cas d'incident de tir, on lance 1d6: sur 1-3, le tir sera impossible pendant 1 tour, sur 4-6 pendant 2.
Une unité d'infanterie doit toujours comprendre au début de la partie au moins 16 fantassins en ordre serré ou 8 en tirailleurs. Les unités de cavalerie doivent toujours comprendre au début de la partie au moins 4 figurines.
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