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Lundi 8 juin 2009
Une règle de bataille 25mm créée récement et employée une seule fois.  C'est inspiré de WAB et c'est sans prétention, mais si ça peut tenter certains, libre à eux.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Toujours plus outre

 

Une règle tactique pour figurines 25mm

 

 

 

Par Ningauble

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

  1. Caractéristiques des troupes:

     

 

Chaque figurine est pourvue de trois caractéristiques:

  • classe: valeur tenant compte du moral et de la valeur combattante de la figurine.

  • valeur de protection: nulle, faible ( bouclier ), lourde ( armure +bouclier) ou extra-lourde (armure lourde, barde...)

  • valeur de déplacement

 

En outre, chaque figurine reçoit une arme:

  • arme de poing (épée, masse, sabre, épieu...)

  • lance longue ou pique

  • arc ou arbalète

  • arquebuse

  • longbow

  • lance de jet ou javelot

  • fronde

  • arme à deux mains ( hache d'arme, hallebarde...)

  • lance de cavalerie

  • pilum

 

Classe:

  • -1: troupe de moral hésitant et peu entraînée.

  • 0: valeur moyenne

  • 1: troupe motivée et bien entraînée, vétérans.

  • 2: troupe d'élite.

Remarque: la classe reste constante, mais la valeur de base est considérée comme une valeur de moral, laquelle peut être affectée par les pertes. Si elle atteint -2, l'unité déroute.

 

Distances de déplacement:

  • infanterie en armure nulle ou faible: 15cm

  • infanterie en armure lourde ou extra-lourde: 10cm

  • infanterie en tirailleur ou officiers à pieds: 20cm

  • cavalerie en armure nulle ou faible: 25cm

  • cavalerie en armure lourde: 20cm

  • cavalerie en armure extra-lourde: 15cm

  • cavalerie légère ou officiers à cheval: 30cm

 

Portées de tir des armes à distance:

  • javelot: portée maximale 20cm

  • arc et arbalète, arquebuse: portée maximale 50cm

  • longbow: portée maximale 70cm

  • fronde: portée maximale 30cm

  • pilum: portée nulle

 

Certaines unités se voient pourvues d'un statut, qui dépend de leur manière historique de combattre.

  • Tirailleurs: troupes déployées de manière aérée, mobiles mais de faible valeur combative au contact. Cette infanterie ne peut être formée que sur deux rangs au maximum.

  • Impétueux: troupes le plus souvent tribales, au moral généralement élevé.

  • Chevaliers: la charge des chevaliers médiévaux était dévastatrice.

  • Cavalerie légère: des tirailleurs à cheval.

  • Entraînée: pour les unités régulières à forte manoeuvrabilité.

  • Berserkers

 

 

 

  1. Organisation du tour:

 

Chaque tour est divisé en phases successives.

  • ralliements du joueur 1, puis du joueur 2

  • fuite simultanée des unités en déroute des deux joueurs

  • attribution des ordres des deux camps

  • séquence alternée des tirs, des déplacements et des mêlées.

 

 

 

  1. Les Officiers et les ordres:

     

Chaque armée dispose d'un général en chef et d'éventuels subordonnés. Chaque armée peut en outre être accompagnée d'une bannière de commandement. La portée de commandement d'un général est de 15cm, 30cm si la bannière de commandement est située à moins de 15cm de lui.

 

Toutes les troupes situées à portée de commandement d'un général en chef reçoivent un modificateur de +1 pour les jets de panique. Toutes les unités contigues à un subordonné ou au porteur de la bannière de commandement reçoivent également ce modificateur. Attention: le modificateur du général et des subordonnés n'est pas cumulable, de même que deux subordonnés ne peuvent en aucun cas cumuler leur modificateur pour une même unité.

Une unité située à portée de commandement d'un général peut tenter de remonter d'un cran son moral si celui-ci à été affecté par des combats, ou de se rallier si elle est en déroute. Une unité contigue à un subordonné peut tenter de remonter d'un cran son moral ou de se rallier. On effectue un jet de 2d6 modifé comme suit:

  • +1 si l'officier est le général de l'armée

  • + valeur de classe

Sur 2-6, le test est un échec et l'unité ne se rallie pas ou ne récupère pas de moral. Sur 7+, le test est une réussite et l'unité rallie (avec un moral hésitant s'il s'agissait de son moral d'origine, confiant dans les autre cas) ou voit son moral augmenter d'un cran jusqu'à concurrence de son moral d'origine.

 

Chaque unité doit se voir pourvue d'un ordre lors de la phase correspondante du tour. Le joueur 1 commence et attribue en secret un ordre à l'une de ses unités, puis c'est au tour du joueur 2 et l'on continue ainsi en alternant.

Les ordres doivent être choisis parmi la liste suivante:

  • Retraite: l'unité doit se diriger vers son propre bord de table de la totalité de son mouvement si cela est possible.

  • Tenir: l'unité ne peut se diriger plus avant vers l'ennemi et reste sur place. Elle se prépare à recevoir le choc. Elle obtient un bonus de +1 à tous ses jets de panique tant que l'ordre n'est pas changé ou qu'elle ne déroute pas. L'unité peut néanmoins se réorienter pour faire face à une menace.

    Si cet ordre est donné à une unité de tirailleurs à pieds ou à cheval, l'unité peut se regrouper pour former une troupe compacte sur un maximum de deux rangs.

    Si cet ordre est donné à une unité impétueuse, on lance immédiatement 1d6, avec un modificateur de +1 si un subordonné est contigue à l'unité ou si le général se trouve à portée de commandement. Sur 3-6, l'unité accepte l'ordre. Sur 1-2, on relance le dé. Si le deuxième résultat est de 1-3, elle doit attaquer, sauf si son moral est hésitant.

  • Escarmoucher (tirailleurs uniquement): l'unité ne peut engager le combat mais est libre de ses mouvements.

  • Manoeuvrer: l'unité peut se déplacer du maximum de son mouvement mais ne peut aller à moins de 20cm d'une unité ennemie. Si cet ordre est donné à une unité impétueuse, on lance immédiatement 1d6, avec un modificateur de +1 si un subordonné est contigue à l'unité ou si le général se trouve à portée de commandement. Sur 3-6, l'unité accepte. Sur 1-2, on relance le dé. Si le deuxième résultat est de 1-3, elle doit attaquer, sauf si son moral est à -1.

  • Attaquer: l'unité doit se déplacer du maximum de son mouvement vers l'unité ennemie la plus proche n'étant pas composée de tirailleurs ou de cavalerie pour une unité de fantassins attaquant.

Les unités doivent se conformer aux ordres attribués. Seule exception: les unités non impétueuses à portée de commandement d'un général au début de leur phase de mouvement se déplacent et engagent les combats sans restriction, même si un ordre doit leur être attribué.

Les unités impétueuses doivent tout de même tester sur 1d6, comme indiqué plus haut. Un officier contigue à une unité impétueuse obligée d'attaquer doit se déplacer avec l'unité.

Pour changer l'ordre d'une unité n'étant pas à portée d'un général on effectue un jet de 2d6 ( modifié par +1 pour une troupe entraînée, et/ou de +1 pour un subordonné contigue à l'unité). Sur 7-12, l'ordre peut être changé. Sur 2-6, le nouvel ordre n'est pas reçu et aucun changement ne peut avoir lieu.

 

Le tour se déroule de manière alternée. Le joueur 1 sélectionne une de ses unités et effctue tirs, mêlées et déplacements dans l'ordre voulu. Puis le joueur 2 fait de même avec l'une de ses unités. On continue ainsi juqu'à ce que toutes les unités aient été activées.

 

Un officier équipé d'armes de tir peut combattre lors de sa phase de tir s'il est contigue à l'une de ses unités elle-même équipée d'armes de tir. Il lance 1d6+1 pour toucher.

Si un officier est contigue à l'une des unité de son camp au moment d'une mêlée, il peut combattre au contact. Il est alors placé au premier rang de son unité et lance 1d6+1 pour toucher. Si son unité part en déroute, on effectue immédiatement un jet d'1d6: l'officier est tué sur 1-2.

 

Chaque officier peut être pourvu de caractéristiques personnalisées. Il est possible d'en choisir une par personnage, pour un coût de 10 points:

  • Charismatique: l'unité ou les unités à portée de commandement de l'officier reçoivent +2 au jet de panique.

  • Chanceux: si l'officier devait être tué sur un jet de 1-2 après déroute, on réalise un deuxième jet d'1d6. L'officier survit sur 4-6.

  • Bretteur: l'officier lance deux fois 1d6+1 s'il combat en première ligne.

  • Colosse: les jets d'armure contre l'ennemi réussis par l'officier se font avec un malus de -1, cumulable avec celui d'une arme à deux mains ou d'une lance de cavalerie.

  • Stentor: la distance de commandement passe à 10cm pour un subordonné ( il suit alors les règles du général pour toute unité se trouvant à portée) et de 20cm pour le général ( 30cm s'il est accompagné par la bannière d'armée).

 

 

 

 

 

 

 

 

  1. Le combat de mêlée ou de tir:

 

Lorsqu'un combat au contact à lieu, on lance 1d6 par figurine du premier rang participant au combat. Une touche est effectuée sur 4-6. Si une figurine en affronte une autre de classe plus élevée, elle reçoit un malus de -1. Une figurine de fantassin ne faisant pas partie d'une unité de tirailleurs, en ordre lâche ou non, ou une figurine de cavalier reçoivent un malus de -1 en terrain difficile. Une figurine de cavalerie ou de chevaliers reçoit un bonus de +1 au premier choc contre de l'infanterie. Une figurine de cavalerie légère reçoit +1 contre une figurine d'infanterie dont l'unité est en tirailleurs.

Si une unité est équipée de piques, les deux premiers rangs peuvent combattre. Si une unité est équipée de lances longues, le deuxième rang combat également avec un malus de -1 au dé.

Pour chaque touche, on effectue un test d'armure avec 1d6.

La figurine évite la mort sur:

  • 6 pour une protection nulle

  • 5-6 pour une protection faible

  • 4-6 pour une protection lourde

  • 3-6 pour une protection extra-lourde

On applique un bonus de +1 s'il s'agit d'une figurine de cavalerie ou d'une figurine d'infanterie constituée en mur de bouclier ( si prise de front et valable si l'unité ne s'est pas déplacée durant le tour et tant qu'elle reste immobile et qu'elle ne perd pas un combat), un malus de -1 si l'ennemi emploie une arme à 2 mains ou s'il s'agit d'un cavalier employant une lance de cavalerie au premier tour d'un combat. Si l'ennemi est un chevalier employant une lance de cavalerie on applique un malus de -2.

On détermine le vainqueur du combat en soustrayant le nombre de pertes au total suivant: bonus de rang ( jusqu'à +3 pour des fantassins et +1 pour des cavaliers ) + débordement frontal ( +1 si l'unité a un front plus étendu que celui de son adversaire).

Remarque: le bonus de rang est applicable pour une rangée tant qu'elle est constituée au moins de la moitié des figurines qui la composaient au départ.

Le perdant doit effectuer un test de panique en lançant 2d6+classe et en soustrayant au score la différence entre le résultat du combat de son adversaire et le sien. Les conséquences du jet sont les suivantes:

  • 2-5: la troupe déroute et se déplace du maximum de son mouvement+1d6 pouces vers l'arrière.

  • 6-8: La troupe reste au combat, mais son moral baisse d'un point. Si lemoral atteint -2, elle part en déroute de la manière indiquée plus haut.

  • 9+: l'unité reste au combat et son moral ne diminue pas.

Si l'unité victorieuse est impétueuse et si une des deux troupes a chargé durant le tour, celle qui perd le combat teste son jet de panique avec un malus de -1. Si l'unité victorieuse est une unité de chevaliers dans les mêmes conditions, le malus est de -2. Les malus se cumulent dans le cas de chevaliers impétueux.

 

Les mécanismes du tir sont les mêmes que ceux du corps-à-corps. On lance 1d6 par combattant du premier rang. Une touche est obtenue sur 4-6 au dé, auquel on ajoute un bonus de +1 si les tireurs sont des archers non tirailleurs et s'ils ont derrière eux une autre figurine d'archer contigue à leur base. On prend en compte un certain nombre de facteurs tactiques pouvant entraîner des modificateurs:

  • -1 dans le cas d'un tir à plus de la moitié de la portée de l'arme, sauf pour le javelot.

  • -1 s'il s'agit d'un tir de réaction et que l'unité n'a pas reçu l'ordre de tenir

  • -1 si l'unité qui tire s'est déplacée durant sa phase de mouvement, sauf s'il s'agit de tirailleurs ou de cavalerie légère

  • -1 si la cible est à couvert ou en tirailleurs

  • +1 si la cible est de grande taille

Remarque: quels que soient les modificateurs, une touche est toujours obtenue sur un 6 naturel.

Pour chaque touche, on effectue un test d'armure avec 1d6.

La figurine évite la mort sur:

  • 6 pour une protection nulle

  • 5-6 pour une protection faible

  • 4-6 pour une protection lourde

  • 3-6 pour une protection extra-lourde

On applique un modificateur de -1 au dé si le tireur emploie une arbalète, un pilum ou un longbow; de -2 s'il emploie une arquebuse.

On comptabilise la nombre de pertes obtenues. Un jet de panique n'est effectué que si l'unité prise pour cible a perdu au moins 1/8 de ses effectifs lors du tir. On soustraie les pertes au total suivant: bonus de rang (voir plus haut) + classe.

On effectue ensuite un test de panique consistant en un jet de 2d6 auquel on ajoute le résultat obtenu précédement:

  • 2-8: La troupe reste sur place ( ou charge si elle avait déclaré un tel mouvement ) mais son moral baisse d'un point. Si il atteint-2, l'unité déroute.

  • 9+: le tir est sans effet sur le moral

 

Une troupe qui déroute se déplace au début de chaque tour de son mouvement+2d6 pouces en direction de son propre bord de table jusqu'à ce qu'elle quitte le champ de bataille ou qu'elle soit ralliée.

Quand une unité déroute lors d'un combat au contact, une unité victorieuse pousuit si son ordre était “attaquer” ou au choix du joueur victorieux si elle est contigue à un officier. L'unité poursuivante se déplace de son mouvement+1d6 pouces vers l'unité en déroute. Si elle la rattrape, un nouveau combat est immédiatement engagé et résolu, mais seule l'unité valide effectue des jets pour toucher. Le deuxième combat n'est pas suivi par un autre mouvement de déroute.

Si une unité est située à moins de 30cm d'une autre unité de son camp partant en déroute, elle reçoit -1 à ses jets de panique pour le tour. Le malus prend effet immédiatement.

 

Un officier équipé d'armes de tir peut combattre lors de sa phase de tir s'il est contigue à l'une de ses unités elle-même équipée d'armes de tir. Il lance 1d6+1 pour toucher.

Si un officier est contigue à l'une des unité de son camp au moment d'une mêlée, il peut combattre au contact. Il est alors placé au premier rang de son unité et lance 1d6+1 pour toucher. Si son unité part en déroute, on effectue immédiatement un jet d'1d6: l'officier est tué sur 1-2.

 

Une unité contactée de flanc ou de dos reçoit -1 à ses jets de panique (-3 si elle est attaquée simultanément sur les deux flancs ou sur un flanc et l'arrière ). Pour chaque socle ennemi touchant un rang arrière de flanc, l'unité perd un bonus de rang pour la sauvegarde de moral.L'unité perd tous ses bonus de rang si elle est contactée sur l'arrière.

 

Tous les tirs doivent être effectués sur les unités les plus proches, sauf s'il s'agit de tirailleurs.

Une unité équipée de javelots ou de pila peut effectuer un tir juste avant l'impact losqu'elle charge. Des unité équipées d'armes à distance peuvent effectuer un tir lorsqu'elles sont chargées. Dans ces deux derniers cas, on considère que le tir a lieu à portée efficace et ne reçoit pas le malus de longue portée. Le jet est effectué quand l'attaquant a terminé son mouvement. Le résultat est appliqué immédiatement.

Des arbalétriers ou des arquebusiers qui se sont déjà déplacés durant le tour ne peuvent plus tirer, sauf pour un tir de réaction, avec dans ce cas un malus de -2.

 

 

 

 

  1. Le déplacement:

 

Une unité se déplace toujours du potentiel de mouvement le plus faible des figurines qui la composent.

 

Une unité peut effectuer autant de pivots ou de roues qu'il lui est possible pendant une phase de mouvement. Une unité peut effectuer un changement de front (les figurines n'effectuent pas de roue mais tournent sur place de 90° ou 180° pour la moitié du potentiel de mouvement) pendant sa phase de mouvement. Une unité entraînée peut effectuer un pivot ou un changement de front gratuit durant sa phase de déplacement.

 

Une charge peut être déclarée uniquement au début du mouvement de l'unité correspondante. Lorsqu'une charge est déclarée, l'unité concernée peut se déplacer du double de son potentiel de mouvement normal, sauf s'il s'agit de tirailleurs.

Pour provoquer la charge d'une unité contre un flanc ou les arrières d'une troupe adverse, il est obligatoire de commencer son mouvement en partie au moins face à la ligne de flanc ou aux arrières ennemis.

 

Il est possible de réaliser des mouvements de marche, pour le double du mouvement normal, à condition de ne pas s'approcher à moins de 20cm d'une unité ennemie.

 

Une unité peut réorganiser ses rangs au cours de la partie, si elle a reçu l'ordre de tenir ou de manoeuvrer. La réorganisation se fait à la volonté du joueur, mais l'unité perd alors tout son potentiel de mouvement, sauf si elle est entraînée, auquel cas elle peut encore se déplacer de la moitié de son potentiel de mouvement.

Une unité engagée au contact qui gagne le combat peut sacrifier son rang arrière ( si elle n'en avait qu'un ) ou ses deux rangs arrières ( si elle en avait plus d'un ), ou, si son front était plus large que celui de son adversaire, les figurines en surnombre, pour envelopper l'ennemi. Un front de quatre figurines au maximum peut être ouvert sur chaque flanc. Pour chaque socle touchant un rang arrière, l'unité enveloppée perd un bonus de rang pour la sauvegarde de moral.

 

Les tirailleurs à pieds ou la cavalerie légère sont déployée en ordre lâche, avec une distance de 5cm maximum entre les figurines. Leurs socles ne peuvent jamais se toucher au cours de la partie. Ils ne disposent pas d'un bonus de rang. Il leur est par contre possible de retraiter s'ils sont chargés par un ennemi. La distance de cette retraite est de 2d6*2,5cm pour des fantassins, 3d6*2,5cm pour des cavaliers, en ligne droite si possible, vers l'arrière. L'unité chargeant se déplace de la même façon. Si elle rattrape l'unité qui retraite, une mêlée a lieu immédiatement, mais elle ne sera plus suivie d'une fuite.

Les unités qui retraitent doivent se rallier lors du tour suivant. On lance 1d6, modifié par la valeur de la classe. Un bonus de +1 est appliqué si le général se trouve à portée de commandement ou si un subordonné se trouvait avec l'unité concernée. L'unité se rallie sur 4-6.

 

Les unités en déroute et les tirailleurs peuvent traverser des troupes amies. N'importe quelle unité peut traverser un rideau de tirailleurs ou de cavalerie légère appartenant à son camp lors de son déplacement.

 

Les unités de fantassins non tirailleurs ou les unité de cavalerie perdent la moitié de leur mouvement en terrain difficile.

 

 

 

  1. Le terrain, le placement et les conditions de victoire:

Les joueurs conviennent d'un type de terrain à l'amiable ou le tirent au hasard sur 1d6.

1: plaine ouverte. 1D3 éléments divers

2-3: forêt ou marécages. 1D3+2 éléments correspondants, avec éventuellement 1 ou 2 collines ou zones construites ou une rivière.

4-5: collines. 1D3+2 collines, avec éventuellement 1 ou 2 forêts ou marécages ou zones construites ou une rivière.

6: zone construite: 1d3+1 habitations, avec éventuellement 1 forêt ou 1 colline ou 1 rivière.

Chaque camp lance 1d6. Le camp ayant le résultat le plus élevé choisit d'être attaquant ou défenseur. Le défenseur pose en premier un élément de son choix parmi ceux possibles. Il choisit un quart de la table et lance à nouveau 1d6. Sur 1-2, l'élément peut être placé n'importe où dans le quart concerné. Sur 3-6, il est placé à moins de 40cm d'un petit côté de la table. On continue ainsi, alternant entre l'attaquant et le défenseur, jusqu'à ce que le nombre d'éléments requis soint atteint.

Une fois le terrain déterminé, chaque joueur place l'un de ses unités dans les 30cm de son grand bord de la table en alternant. Le défenseur pose une unité en premier.

Une partie standard se joue sur 8 tours. A la fin du dernier tour, on comptabilise les points. Chaque unité en déroute hors ou sur la table, ou détruite, donne le nombre de points correspondants à sa valeur d'achat. Chaque subordonné éliminé rapporte 100 points, une bannière d'armée éliminée ou un général tué rapportent 200 points.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

  1. La création d'une armée:

 

Un combattant standard (classe 0, protection nulle, arme de poing ) vaut 6 points

 

Valeur de classe:

2: +6

1: +3

-1 -2

 

Valeur d'armure:

légère +1

lourde +2

extra-lourde +3

 

Armes:

pique: +1

javelot:+1

fronde:+1

arc ou arbalète, pilum:+2

longbow, arquebuse:+3

arme à 2 mains +1

lance de cavalerie +2

 

cavalerie légère+5

cavalerie +8

mur de bouclier +1

entraîné+1

chevalier +10

tirailleur +0

impétueux +0

 

1 général ( élite, fanatique, protection lourde, arme de poing): gratuit

Subordonné ( élite, fanatique, protection lourde, arme de poing): 1er gratuit, 65 pour un deuxième subordonné si permis par la liste d'armée.

Bannière: ( élite, fanatique, protection lourde, arme de poing): gratuit

 

Canon: 100

Règles d'utilisation du canon: le joueur choisit un poing d'impact. On lance ensuite un dé de dispersion ; le poing d'impact dévie de 1d10cm. Puis on lance 2d6 pour connaître la distance efficace du boulet. Toutes les figurines se trouvant sur sa trajectoire sont éliminées, sauf les personnages. En cas d'incident de tir, on lance 1d6: sur 1-3, le tir sera impossible pendant 1 tour, sur 4-6 pendant 2.

 

Une unité d'infanterie doit toujours comprendre au début de la partie au moins 16 fantassins en ordre serré ou 8 en tirailleurs. Les unités de cavalerie doivent toujours comprendre au début de la partie au moins 4 figurines.

Par vincent.winling - Publié dans : Wargame
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Dimanche 22 mars 2009
 

De la dignité du barbare



L'éventuel lecteur, après avoir parcourut les nouvelles du cycle de Wolfram, s'interrogera peut-être sur la validité d'avoir choisi un barbare pour héros. De fait, les Germains ont toujours eu mauvaise presse.

Tout d'abord, il me faut régler un point de vocabulaire: à Rome, est barbare tout ce qui n'est ni grec ni romain. La grande civilisation iranienne est donc barbare...de même que les Celtes, ces mêmes Celtes à qui on reconnaît depuis longtemps, et avec raison, de grandes qualités artistiques et littéraires. Mais le Germain, lui, est violent et inculte.

Pourtant, tout laisse à croire que les ces derniers n'étaient pas plus brutaux que leurs cousins celtiques. De même, on reconnaît aujourd'hui, encore une fois avec raison, l'éminente dignité et valeur des civilisations précolombiennes ou des cultures dites primitives, qu'elles soient amérindiennes, africaines, océaniennes ou autres. Mais toutes ces cultures sont marquées par la guerre et la violence, de même que les sociétés germaniques. Et il faut bien avouer que les Iroquois ou les Aztèques dépassaient peut-être en cruauté nos malheureux barbares européens.

Quant au degré de “civilisation” des Romains, peut-être faut-il rappeler à la mémoire du lecteur, outre les jeux du cirque ou le vomitorium, la brutalité extrême avec laquelle nos fiers conquérants menaient leurs guerres.

Le but de cette petite mise au point n'est pas, cependant, de laisser croire que les “barbares” furent des anges. Dans les nouvelles de Wolfram, j'essaie de montrer des êtres humains avec leurs passions, leurs défauts et leurs faiblesses, mais aussi leurs qualités. Quant aux atrocités réelles commises lors des Voelkerwanderungen, j'estime qu'il ne faut pas les passer sous silence. Simplement, le “barbare” ne se limite pas à cela.

Au lecteur de dire si j'ai atteint mon but.

Par vincent.winling - Publié dans : Divers
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Dimanche 22 mars 2009

Ame

 

Ame


Wolfram sentit la chance tourner quand son cheval, trébuchant contre une pierre ou à cause d'un trou dans le sol de la clairière, l'envoya à terre et s'effondra lui-même sur le chemin. Le guerrier en fut à demi assommé. Même quand il parvint à se relever, la douleur était telle qu'il ne put marcher que clopin clopant vers sa monture qui hennissait à fendre l'âme.

Il constata d'emblée qu'il n'y avait plus rien à faire pour le cheval. Sa patte était cassée. Il fallait prendre une triste décision. Wolfram tira son poignard et, murmurant à l'oreille de l'animal pour le calmer et rendre sa mort plus douce, il l'égorgea miséricordieusement. Le barbare se força à assister à la courte agonie de sa monture, malgré la peine qu'il en ressentait. Après tout, la jument l'avait porté et servit comme une amie fidèle.

Le soir tombait sur le bois.Wolfram ramassa sa besace et se mit en route. Les ombres, peu à peu, s'allongeaient. Il aurait voulu atteindre le village dont les fermiers qu'il avait croisé lui avait indiqués la proximité, tout en le mettant en garde contre les dangers de la forêt.

Wolfram constata en maugréant que la nuit viendrait avant qu'il n'atteigne le village. Le bruissement d'un ruisseau lui parvenait distinctement, aussi décida-t-il de faire halte. Il ramassa du bois sec et s'installa près de l'eau, sous un vieil arbre moussu, d'une mousse d'un vert sombre et gras qui recouvrait aussi les pierres alentour.

Wolfram fit du feu, s'assit contre le tronc et mangea un peu de pain rassis accompagné de viande fumée. Il aurait pu se régaler de la chair fraiche de sa monture, mais le coeur n'y était pas. Le guerrier, fatigué et courbattu, se laissa charmer par l'éternel jeu des flammes dans la nuit. Lorsque le sommeil vint, il s'enroula dans une couverture en peau et s'endormit.

Il s'éveilla quelques heures plus tard, émergeant d'une sorte de cauchemar indistinct. Le feu mort avait laissé des cendres froides et ne perçait plus l'obscurité. Immédiatement, Wolfram eut peur. Il n'était ni craintif ni sujet à des terreurs nocturnes mais ses cheveux se hérissaient sous le coup d'une angoisse qui devenait presque de la panique. Wolfram tendit l'oreille. Le filet bruissant du ruisseau était la seule chose qu'il pouvait entendre. Pourtant, il en était certain, quelqu'un était là.

Wolfram tira son épée du fourreau pour se rassurer. Sous la lune claire apparaissaient les silhouettes des arbres. Le guerrier se mit debout. Il n'y avait toujours aucun bruit, aucun son suspect, mais le sentiment d'une présence ne le quittait pas. Peut-être était-ce un renard, ou un loup. Un sanglier eut été moins discret. Wolfram fut parcouru par un frisson. Il croyait sentir quelqu'un derrière lui ; se retournant, il ne vit que le tronc de l'arbre qui lui avait servi d'appui-tête.

  • Il y a quelqu'un? Cria-t-il pour en avoir le coeur net.

Personne ne répondit. Alors Wolfram, ramassant son sac, regagna le chemin pour s'éloigner et pour combattre la terreur par une activité quelconque. Mais l'angoisse ne passait pas. Souvent, le guerrier se retournait, croyant sentir quelqu'un dans son dos. Après quelques minutes de marche, Wolfram se rendit compte que les seuls sons qui lui parvenaient étaient ceux des branches ou des feuilles qu'il écrasait sous son pas. Le silence, hormis cela, était total. Wolfram avait peur.

Le guerrier finit par atteindre une clairière. Il n'y pénétra pas et se contenta de rester à la lisière des arbres pour l'observer. Le clair de lune rendait très nette la forme d'un monticule qui pouvait être un tumulus.Il n'y avait aucun signe de vie. Malgré ou peut-être en raison de cela, la respiration de Wolfram s'accéléra. Il se demandait s'il traverserait la clairière ou s'il se contenterait de la contourner quand apparut, venant de derrière le tumulus, la silhouette d'un homme.

Ce devait être un homme grand et massif, à en juger par ses proportions. Il s'assit au sommet du tumulus et prit son visage entre ses mains. La peur de Wolfram redoubla, et il entreprit de longer la clairière pour éviter d'être vu. Malheureusement, à peine eut-il fait quelques pas que l'homme se releva et se dirigea droit vers lui. Le guerrier décida alors de l'attendre sur place.

  • Qui va là! Cria Wolfram quand l'homme fut à une vingtaine de pas.

  • Gainas, mon nom est Gainas. Drôle d'idée que de traîner dans la forêt à cette heure.

  • Je pourrais vous retourner le compliment.

Gainas haussa les épaules.

  • Je n'ai pas peur de la forêt, dit-il. Je suis né par ici ; c'était mon terrain de jeu pendant mon enfance.

Wolfram se sentit un peu rassuré. Il avait du mal à distinguer les traits de son interlocuteur mais, pour ce qu'il pouvait en constater, ce dernier était bouffi et sombre de peau.

  • Si vous connaissez si bien cette forêt, pourriez-vous m'aider à en sortir?

  • Peut-être. Mais j'aurais moi aussi besoin d'un coup de main. C'est très simple. Il vous suffit de m'accompagner.

Sans attendre de réponse, Gainas s'en alla vers le tumulus. Plus intrigué qu'effrayé, Wolfram le suivit. Les deux hommes montèrent sur le tombeau de terre et là, Gainas ramassa une sorte de pelle en bois qui traînait.

  • Il faut que nous creusions.

  • Violer une sépulture? Mais pourquoi? Et il n'y a qu'une pelle pour deux!

  • Voulez-vous sortir vivant de cette forêt? Dans ce cas, je vous conseille de me venir en aide. Il y a quelque chose de dangereux par ici, je veux dire de dangereux pour un homme seul.

Wolfram prit la pelle des mains de Gainas et entreprit de creuser. Le tumulus, par chance, était bas. Après une heure de labeur, durant laquelle il sentit ses frayeurs s'évanouir, il atteignit la chambre funéraire. Celle-ci était vide.

A cette vue, Wolfram sursauta. Il se tourna vers Gainas.

  • Creusez!

  • D'abord, j'aimerais savoir à quoi rime tout cela.

  • Creusez!, dit Gainas presque en hurlant. Il faut dégager toute la chambre funéraire et vous coucher à ma place!

Wolfram frissonna, et soudain la terreur à nouveau l'envahit. Il savait désormais à qui il avait affaire. Gainas comprit alors que Wolfram avait éventé son stratagème. Ses yeux rougeoyèrent un instant comme des braises. Le guerrier, horrifié, prit la fuite en direction du chemin.

Dans sa course, Wolfram entendait les lourdes enjambées du mort qui le suivait de toute sa vitesse. Le guerrier plongea dans les sous-bois pour échapper à son poursuivant qui l'appelait sans cesse.

  • Reviens, reviens! Criait-il d'une voix caverneuse.

Wolfram courut jusqu'à ce que les appels se taisent. Le coeur battant à tout rompre, il regarda attentivement autour de lui, tendant l'oreille pour déceler la présence proche du revenant. Le calme était retombé sur la forêt. Mais le guerrier était perdu, et il devait désormais compter avec un ennemi qui ne deviendrait inoffensif qu'au lever du jour. Wolfram se rendit alors compte qu'il ignorait combien de temps devait encore s'écouler avant l'aube.

Wolfram décida de se déplacer au hasard dans l'espoir de s'éloigner encore plus de Gainas. Il marcha longtemps et, finalement, le jour pointa sous les frondaisons. Soulagé, Wolfram s'assit sous un arbre pour se reposer et boire à sa gourde. Dans la lumière du matin, son aventure du soir précédant semblait presque impossible.

Wolfram reprit la route et marcha droit devant lui. Mais, il avait beau faire, il ne retrouvait plus son chemin. Il marcha ainsi sans connaître ni la durée ni la longueur de son trajet. Cela devenait angoissant. Quand il eut faim, Wolfram fit halte pour manger un bout. Le silence, à nouveau, était total. On aurait du entendre des oiseaux, ou même le mouvementt des branches dans la brise printannière, et pourtant aucun son ne parvenait à l'oreille de Wolfram. Cela ne le rassurait guère. Au contraire, ce silence avait quelque chose de menaçant, comme si un ennemi proche s'avançait vers lui pour surgir à l'improviste.

Il y eut un craquement.

Wolfram se leva.

Deuxième craquement, beaucoup plus proche.

Wolfram se mit à trembler. Quelque chose approchait, quelque chose qui l'épiait et le suivait dans l'attente du moment propice. Le guerrier, épée et bouclier au poing, surveillait les alentours sans voir d'ennemi. Il hurla un cri de guerre pour vaincre sa frayeur, mais le sentiment d'une présence ne l'oppressait pas moins. Une deuxième fois, il hurla. La fin de son cri fut marquée par un nouveau craquement de brindilles. Affolé, Wolfram courut au hasard.

Quand il eut le souffle court, il s'arrêta pour récupérer. Peut-être avait-il mis un peu de distance entre son poursuivant et lui. Il se remit à la recherche d'un sentier, se retournant sans cesse pour s'assurer que rien ne viendrait le prendre par derrière.

Vers la fin de la journée, Wolfram atteignit une petite clairière où quelques blocs erratiques formaient une sorte de caverne. Prudement, il s'avança. Il pénétra sous les rochers, ne vit rien. La grotte était longue d'une dizaine de pas, et totalement vide. Le guerrier ramassa alors une grande quantité de bois mort, qu'il entreposa dans la caverne où il se retira à la nuit tombée.

Quand les ténèbres eurent envahies la forêt, il alluma un feu et attendit. Encore une fois, il le sentit. Il l'observait sans que Wolfram ne puisse le voir, mais il était bien là. Par instants, il semblait s'approcher de la caverne, mais toujours la lueur du feu le rejetait.

  • Viens, viens, approche un peu, murmura Wolfram.

Puis, de toute sa voix:

  • Viens donc, salopard! Viens te battre!

Au loin, un loup hurla, solitaire. Wolfram, de rage, jeta son épée sur le sol. Il était pris entre l'envie d'éclater en sanglots ou de s'élancer vers les arbres pour combattre enfin son ennemi de face.

Soudain, des branches craquèrent, et un grognement continu se fit entendre. Wolfram sentit la sueur perler sur son front et sa nuque. Le grognement approchait, approchait encore. Le guerrier tremblait de peur et d'énervement. Quelque chose déboucha dans la clairière. Wolfram poussa un cri inarticulé.

Le sanglier contourna la caverne et s'enfonça dans la nuit. Ce n'était qu'un vulgaire sanglier. Wolfram tomba à genoux et planta son épée dans le sol. Encore une transe pareille, et il était mort.

Comme le feu menaçait de s'éteindre, Wolfram y jeta quelques branches mortes et reprit sa veille. Le sanglier était partit, mais lui était là et attendait son heure. Le guerrier commençait peu à peu à s'habituer à sa présence. Toute la nuit, il veilla, de peur de voir le feu s'éteindre et l'ennemi approcher. Le matin le trouva épuisé, tant physiquement que moralement. A l'aube, un loup hurla, et ce fut comme le signal de la fin des cauchemars

Wolfram se traîna hors de la caverne et reprit sa route, toujours sans savoir où il allait. Après quelques minutes de marche, il atteignit un cours d'eau large de plusieurs pas. Il décida de le suivre. Un long moment plus tard, l'échos d'un chant parvint à ses oreilles. Aussitôt, il se mit sur ses gardes. Avançant prudement, il découvrit bientôt sur les berges de la rivière une jeune femme vêtue d'une robe d'un bleu très foncé, à la chevelure blonde nouée en chignon et au visage elfique. Elle lavait des pièces d'étoffe dans l'eau.

Dès que Wolfram la vit, elle découvrit la présence du guerrier et se tourna vers lui sans la moindre trace de frayeur.

  • Etes-vous du village? Dit Wolfram.

  • Oui, répondit-elle.

  • Pourriez-vous m'en indiquer le chemin?

  • Je vais vous le montrer, suivez-moi.

Wolfram, d'un pas hésitant, se mit à sa suite. Il perdit toute notion de temps et de distance et finalement, dépuisement physique et nerveux, tomba en syncope.

Il se réveilla couché sur une paillasse, recouvert d'une fourrure. A ses côtés, la jeune femme qu'il avait découverte près de la rivière s'activait pour préparer le repas. Wolfram se sentait bien mieux. Une grande partie de sa fatigue avait disparue, ses muscles le faisaient moins souffrir et son moral, pour la première fois depuis deux jours, était au beau fixe.

  • Je crois que je me suis évanoui, dit Wolfram.

  • Mangez cela, dit la jeune femme.

Wolfram saisit l'écuelle qu'elle lui tendait et entreprit de manger la soupe épaisse qu'elle contenait. Quand il eut terminé, il dit:

  • J'ai oublié de me présenter et de vous demander votre nom.

  • Je m'appelle Mathildis, dit la femme.

Le guerrier se leva sur un coude.

  • Ais-je dormi longtemps?

  • L'après-midi est bien entamée.

  • Vous habitez seule? C'est surprenant.

Mathildis semblait ne pas entendre les paroles de Wolfram. Elle retourna à sa marmite, se servit elle-même une écuelle de soupe, s'installa à côté de la couche de Wolfram et mangea. Ses yeux, remarqua Wolfram, brillaient d'une lueur presque étrange et, plus le temps passait, plus cette lueur augmentait en intensité.

Mathildis délaissa son repas et fixa Wolfram. Sans rien dire, elle se coucha auprès de lui, se lova contre son corps et l'embrassa. Surpris, Wolfram se mit à la carresser.

Lorsqu'ils en eurent fini, Wolfram et Mathildis restèrent un long moment enlacés. Puis Wolfram se rhabilla et sortit de la hutte. Dehors, c'était la forêt, et on ne voyait aucune habitation. Le guerrier resta interdit, puis rentra dans la hutte afin d'interroger Mathildis. Cette dernière s'était assoupie. Elle dormait nue, la bouche entrouverte, d'un sommeil de plomb. Wolfram décida de ne pas la déranger et s'assit à ses côtés. La nuit tomba bientôt.

Wolfram ajouta du bois sur le feu et regarda les reflets des flammes sur le visage pur de Mathildis. Lui-même devait lutter contre la fatigue et manqua s'endormir.

Un bruit dehors le réveilla tout à fait.

Il était revenu.

Wolfram prit son épée et se leva. Quelque chose grognait dans la nuit. Cela rôdait autour de la maison, griffait les murs et haletait sans trêve. Mais, cette fois, Wolfram se sentait reprendre courage. Si cela était dehors et pouvait produire un bruit, c'était la preuve qu'il s'agissait d'un être de chair et de sang, un sang que l'on pouvait répandre.

Wolfram ouvrit la porte d'un violent coup de pied. Il avança prudement dans la nuit qu'éclairait un peu le foyer. Il le vit. C'était un loup, un loup énorme et affamé. Wolfram se mit en garde. Le loup grogna, et son poil se hérissa. Il avança vers le guerrier. Wolfram se fendit en avant au moment où le loup lui sauta à la gorge.

L'épée faucha la vie du monstre lorsqu'elle transperça son crâne.

Wolfram se vit retirer l'arme du corps du loup. Il se sentait comme émotionellement engourdi, incapable de ne ressentir ni joie ni peur. Wolfram se détourna pour revenir au chevet de Mathildis. Quand il la vit, toujours allongée sur la paillasse, il comprit d'où était venu le monstre.

Une large blessure au front déformait le visage de Mathildis, qui ne respirait plus. Elle était morte, de toute évidence. Délaissant le cadavre, Wolfram ramassa son équipement, prit des provisions et sortit dans la nuit. Il n'avait pas l'intention de dormir encore dans un repaire de sorcière.

A peine eut-il fait quelques pas à l'extérieur qu'il devina plus qu'il ne vit la silhouette de Gainas. Le mort leva la main droite pour saluer Wolfram. Ce dernier se prépara à combattre à nouveau.

  • Je ne suis pas venu m'en prendre à toi, dit Gainas. Le sortilège de la sorcière a cessé, et je peux retourner me reposer.

  • J'en suis fort aise.

  • Mais avant, pour te remercier, je veux te montrer le chemin vers le village le plus proche.

Gainas conduisit Wolfram à travers la forêt et. très vite, le guerrier constata qu'il avait retrouvé un sentier. Une heure plus tard, ils atteignaient la lisière du bois. Alors Gainas se détourna pour revenir vers sa tombe.

Wolfram tâcha de suivre le chemin vers le village qu'on lui avait indiqué. Ce faisant, il sifflotait.


FIN



Par vincent.winling - Publié dans : Extraits
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Samedi 21 février 2009
Une autre nouvelle humoristique, quoique l'humour en question soit assez lourd.

 

Du mouvement perpétuel




Joe n'avait pas envie de renter chez lui ce soir. Pas du tout. Aussi, après sa journée de travail en usine dans une bourgade enfoncée au fin-fond du Middle-West, avait-il pris la direction d'un bar. Il avait garé sa vieille Chrysler brinquebalante sur le parking. On était en été, il faisait clair, et c'était presque un gaspillage que ces enseignes au néon allumées si tôt.

Fourbu, Joe pénétra chez Stan's. Un commentateur sportif débitait les résultats de la ligue de base-ball, sur un téléviseur énorme accroché dans un coin. Joe se dirigea vers le comptoir sans trop savoir ce qu'il faisait. Il se hissa maladroitement sur une chaise haute et posa sa casquette d'une main tremblante. Le pire, c'est qu'il n'avait encore rien bu.

Le patron s'approcha de Joe tout en essuyant un verre. Plutôt petit, sec et moustachu, il n'était pas assez jovial pour mettre l'ouvrier en confiance. Joe commanda une bière. Aussitôt, derrière lui, le programme télévisé changea. On passa aux commentaires des résultats de la ligue de football.

Peu de clients, à cette heure. Mais, avec la fermeture des bureaux et des usines, le bar n'allait pas tarder à se remplir. Quelques minutes et deux bières plus tard, c'est bien ce qui se produisit. Joe regarda avec inquiétude un groupe de trois habitués venir s'installer près de lui. Il n'avait guère le goût des conversations, ce soir.

Malheureusement, les trois compères étaient loquaces, et avaient décidé d'inclure Joe dans leur discussion.

  • Salut, fit le premier. Je m'appelle Jack. Et toi?

  • Joe.

  • Moi c'est William.

Restait le dernier, le plus grand. Suspicieux, Joe dit:

  • Et toi, c'est Averell?

  • Non, Luke.

Allons bon.

  • Lucky Luke, je présume?

  • Pas du tout, Luke Skywalker.

  • Ah...

Instant de silence gêné.

  • En fait mon nom est Luke Skywalker Rosenblum. J'avais des parents juifs fans de Star Wars.

  • Ca peut arriver, admit Joe.

Tout pouvait arriver d'ailleurs, ce soir. Joe s'en foutait royalement. Il engloutit sa troisième bière et en commanda une quatrième.

  • Ca n'a pas l'air d'aller, dit jack.

  • Oh, couci-couça répondit Joe.

  • Remarque, moi non plus je n'ai pas de quoi pavoiser. Je suis divorcé et père de cinq enfants...

  • Ca peut arriver.

  • ...de cinq femmes différentes. Je suis divorcé cinq fois.

  • Ca peut arriver, répéta Joe, opiniâtre.

C'était là la seule réponse qu'il pouvait donner. Ce soir, il était pour ainsi dire plus insubmersible que le Titanic, ce qui au fond n'était pas un grand exploit.

  • Et toi, c'est quoi ton problème? Insista Jack.

  • Pas grand-chose. C'est mon anniversaire aujourd'hui. J'ai quarante-deux ans.

  • Félicitations. Mais qu'est-ce qui ne va pas?

  • En apparence rien. J'ai une petite bonne femme, un fils de dix-neuf ans et une fille de seize. Le petit dernier a six ans.

  • Et alors?

  • Avec ma femme, ça ne va plus. Elle me reproche de n'être pas assez romantique, une autre fois de n'être pas assez attentionné, une autre fois encore d'être trop moche. C'est ça d'avoir une femme inscrite au fan-club des Feux de l'Amour. Vrai, aussi vrai que je te voies, je te jure qu'elle passe son temps scotchée devant sa télé à mater les anciens épisodes. Elle les a tous en DVD. Ca prend deux placards entiers. Et elle pleure comme une madeleine devant ça. C'est pas une femme que j'ai, c'est une fontaine publique.

  • C'est moche, admit Jack.

  • Mon fils, lui, c'est différent. Il est bricoleur. Il a planté ses études au lycée, mais il invente des trucs pas possibles. Genre dénoyauteur de bananes, mobile à mouvement perpétuel assisté... Sa dernière lubie, c'est d'inventer la machine à remonter le temps.

  • Et ta fille?

  • Elle est fan de Paris Hilton. Elle voudrait lui ressembler. Mais le problème, c'est qu'elle est moche. A l'école, ils l'ont surnommée “le garçon le plus moche du lycée”. Si c'est pas malheureux.

  • Et je suppose qu'il y a aussi un truc qui ne colle pas avec le dernier.

  • Exact. Il est caractériel. Tu lui fais un reproche, il te fout un coup de pied dans les tibias. Tu lui fous un coup de pied au cul, il te file un coup de batte de base-ball. Tu lui confisque sa batte, il te menace avec un flingue. Je devrais lui réserver une place sur la chaise électrique pour quand il sera majeur.

    Joe noya son regard dans son verre. Il avait honte d'avoir dit tout ça à un inconnu. Jack, gêné, se taisait.

  • C'est mon annivesaire, dit Joe, et j'ai envie de me flinguer.

  • Mon pauvre gars...

Sans attendre la suite, Joe paya le barman, descendit de sa chaise et tituba vers la sortie. Personne ne se leva pour l'en empêcher. Quand il fut dans son véhicule, Joe tâtonna pour insérer la clef de contact, y parvint finalement. Il démarra et prit la direction de sa maison, roulant tantôt à gauche, tantôt à droite.

Evidement, il ne se passa guère de temps avant qu'il ne se trouve prit en chasse par la sheriff. Sa conduite puait l'alcool. Au moment où Joe avisa la voiture de l'homme de loi dans son rétroviseur, il comprit qu'il serait vain de résister. Alors il se rangea sur le bas-côté de la route de campagne, emboutissant au passage un malheureux pôteau indicateur qui ne lui avait pourtant rien fait.

Joe, pantelant, sortit du véhicule. Le shériff se gara derrière lui et sortit à son tour.

  • Les mains sur le capot! Aboya-t-il.

Joe s'exécuta. Le sheriff vérifia qu'il n'était pas armé, puis lui fit passer un alcootest. Comme de bien entendu, Joe était dans le rouge.

  • Mais vous êtes fin bourré! Dit le sheriff. Direction le poste et la taule. Vous allez avoir droit à une sacrée amende.

  • Faut pas m'en vouloir, Monsieur, dit Joe. Je suis pas dangereux, juste malheureux. Aujourd'hui, c'est mon anniversaire et j'ai envie de me foutre en l'air.

Le shériff lui passa les menottes, le fit grimper dans son véhicule, démarra en trombe et se rendit au poste. Là, il le mit en cellule.

  • Si c'est pas malheureux, répétait Joe. Un honnête travailleur comme moi. Ma réputation est foutue! Et qu'est-ce qu'elle va dire, ma bonne femme? Et mes enfants?

Là-dessus, il tournait trois ou quatre fois dans sa cellule, s'asseyait sur le lit et reprenait son monologue, toujours le même.

A la maison, la femme de Joe et ses trois enfants étaient en ébullition. Ils avaient répété la surprise pendant une heure. Non pas que les enfants aient été très motivés. Mais Mary, l'épouse-fontaine, avait voulu que tout soit parfait. Elle souhaitait offrir une belle fête d'anniversaire à son mari, sans doute afin de pouvoir mieux l'accabler de reproches ensuite.

  • Bob, Bob! Tu dois avoir l'air vraiment content en offrant ton cadeau à Papa. C'est une occasion particulière, quand même. Ote-moi cette grimace de ton visage et recommence.

  • Man, c'est ringard, ton truc, dit Bob.

  • Comment ça, ringard? J'ai vu une scène semblable dans les Feux de l'Amour pas plus tard que la semaine dernière. C'est quand Billy offre une robe de couturier à Lisa. Il s'approche d'elle et dit: “Lisa, tu es très en beauté ce soir. Permet que je t'offre ceci”.

  • Mais, Man, je ne vais quand même pas dire à Papa qu'il est très en beauté!

  • Je ne sais pas. Dans les Feux de l'Amour, ça se passait comme ça.

  • Mais on n'est pas dans les Feux de l'Amour, Man, dit Suzy. On ne va quand même pas singer cette émission ridicule et...

Elle s'arrêta net, car elle venait de se rendre compte qu'elle avait touché un point sensible.

  • Ridicules? Les feux de l'Amour? Et ta Paris Ritz, alors?

  • Paris Hilton, Man!

  • Bon, Hilton si tu veux.

Suzy portait dans ses grosses mains velues un plateau sur lequel se trouvait un immense gâteau d'anniversaire rose bonbon.

  • Allez les enfants, on répète après moi:”Happy birthday to you...”

Les trois enfants, Sandy le petit dernier avec les autres, se mirent à beugler le chant d'anniversaire sous la conduite de leur mère, mais sans conviction aucune. Bob tenait une canne à pêche téléscopique de sa fabrication, Suzy le gâteau, et Sandy un dessin qu'il avait fait pour son père. Il représentait l'exécution de Sadam Hussein.

Ils répétèrent le chant plusieurs fois, puis ils attendirent. Ils attendirent. Ils attendirent et ils attendirent encore. Mais, pour des raisons indépendantes de sa volonté, Joe ne venait pas. Sur les coups de huit heures, ils commencèrent à s'inquiéter sérieusement.

Vers huit heures et demie, le téléphone sonna. Mary décrocha immédiatement sous les regards anxieux de ses enfants. Ceux-ci virent leur mère virer au rouge en quelques secondes.

  • Oh le salop, l'ivrogne... Et dire qu'il me fait ça à moi!

  • Qu'est-ce qui se passe, Man? Demanda Bob.

  • C'était le shériff. Celui qui vous sert de père est actuellement en taule pour conduite en état d'ivresse. Oh le sale ivrogne!

  • En taule? Et il sort quand?

  • Demain, a dit le shériff. Mais il va m'entendre après ça, le babouin puant!

Comprenant que la fête d'anniversaire surprise tombait à l'eau, les jeunes rangèrent cadeaux et gâteaux.

Le lendemain, quand Joe frappa à la porte de sa propre maison, ce fut une Mary réfrigérée qui lui ouvrit. Elle ne dit mot et s'écarta pour laisser son mari entrer. Penaud, Joe se rendit dans la cuisine. C'est alors que Bob fit son apparition.

  • Pa, dit-il, je peux tout arranger.

  • Comment ça?

  • J'ai travaillé sur la machine à remonter le temps ces dernières semaines. Il suffirait que je te renvoie dans le passé pour que tu puisses éviter de faire la même connerie.

  • Tu crois que ça va marcher?

  • Le dénoyauteur de bananes fonctionnait bien!

  • C'est vrai.

Bob emmena son père au garage. La machine à remonter le temps les y attendait. Elle était composée d'une sorte de cabine avec cadrants et boutons, reliée à la dynamo d'un vélo d'appartement bricolé.

  • Ca sert à quoi, le vélo d'appartement?

  • Un truc à moi Pa. C'est pour fournir l'énergie nécéssaire à la machine. Maintenant, tu vas dans la cabine, je fais les réglages puis je pédale pour t'expédier en arrière.

  • Ok.

Joe monta sans trop de conviction dans la cabine. Bob commença à pédaler comme un furieux. Un voile noir tomba.

Joe n'avait pas envie de renter chez lui ce soir. Pas du tout. Aussi, après sa journée de travail en usine dans une bourgade enfoncée au fin-fond du Middle-West, avait-il pris la direction d'un bar. Il avait garé sa vieille Chrysler brinquebalante sur le parking. On était en été, il faisait clair, et c'était presque un gaspillage que ces enseignes au néon allumées si tôt...


FIN

Par vincent.winling - Publié dans : Extraits
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Mercredi 8 octobre 2008
La suite des avantures de Wolfram. C'est moins réussi mais je me suis assez amusé à l'écrire. Bonne lecture!

 

L'or des Pictes

 

 

Une châleur moite plânait sur Londinium en ce soir d'été. Et, plus encore, elle emplissait l'unique pièce de l'auberge au sol jonché de paille en fermentation. Il faisait encore jour, mais dans la taverne se consummaient lentement des torches.

Wolfram, attablé avec ses compagnons du moment, buvait silencieusement sa cervoise. Ils étaient une vingtaine, aux trois-quart saxons menés par Widukind. Quelques hommes de main bretons les accompagnaient. L'île ne le savait pas encore, mais en faisant appel aux Saxons on avait lâché les loups dans la bergerie.

Entre deux gorgées, Wolfram se demandait ce qu'il était venu faire ici. Il se souvenait alors qu'il avait prêté serment à Widukind, qui l'entraînait dans une affaire dont le moins que l'on pouvait dire était qu'elle n'était pas claire.

L'homme qui, assis aux côtés de Widukind, gardait sa capuche sur sa tête l'intriguait particulièrement. Il était revêtu d'une longue tunique mauve passée descendant jusque sur les genoux. Les pieds étaient nus. On pouvait saisir sur son visage des entrelacs de tatouages. Il se taisait.

  • Alors, Widukind, dit Wulfsthan, nous dévoileras-tu bientôt tes projets?

  • Je vais le faire dès à présent.

L'attention cupide brillait dans tout les yeux.

  • Nous allons au Pictland.

  • Au Pictland? Dit un mercenaire. Qu'allons-nous faire là-bas?

  • J'ai ici un allié de poids, guide et interprète, qui va vous en dire plus. Parle, Morma!

    Ainsi donc le mystérieux personnage était un Picte descendu en Bretagne du Sud. Il exposa

le projet en langue saxonne, ce qui ne manqua pas d'étonner Wolfram. Son explication était grossièrement la suivante: au Nord, tout au Nord du Pictland était un trésor gisant en terre sacrée. Ce serait un jeu d'enfants que de s'en emparer.

Au cours de sa carrière mouvementée, Wolfram avait appris à se méfier des projets en apparence trop faciles. Néanmoins, le goût de l'aventure le reprenait toujours, aussi jugea-t-il que la récompense promise en valait la peine. Et, en outre, il avait prêté serment de fidélité à Widukind, qui lui avait offert une chemise de mailles en gage de son alliance.

  • Combien devrons-nous être afin de remonter le Pictland? Dit Wulfsthan.

  • Les hommes ici rassemblés suffiront, dit Morma. Nous éviterons les lieux trop peuplés aussi n'auront guère d'ennuis.

  • Et, dit Widukind, si on nous interroge, nous prétendrons que nous cherchons Thulé.

    « Allons bon », se dit Wolfram « Widukind délire, selon toute apparence. Qui aurait idée de chercher Thulé? »

Quelques semaines plus tard, l'été touchant à sa fin, une vingtaine de cavaliers entraient dans le Pictland. Ils avaient chevauché sans rencontrer d'opposition à travers la terre des Bretons, se contentant d'offrir armes et bijoux aux potentats afin de gagner le droit de passer plus au Nord.

« Pictland, nous voilà! »s'écria Widukind quand Morma lui eut confirmé qu'ils avaient quitté la terre des Gallois et des Bretons après avoir franchi un pan en ruine du mur d'Antonin.

La lande ocre montait vers les collines des Highlands. Le premier matin, une pluie fine et pénétrante accompagnée de nuages lourds tomba sans arrêt. Vers midi, Widukind et ses hommes aperçurent au loin une construction circulaire aux murs de pierre.

  • C'est un broch, lança Morma à la ronde. C'est dans ces demeures que vit mon peuple. Nous allons faire un détour pour l'éviter.

Morma mena son monde à travers un bois dont les feuilles dégoulinaient sur les manteaux des mercenaires. Le soir venu ils choisirent un creux loin des plantations et des broch, en pleine lande. Ils ne purent allumer de feux en raison de l'humidité. De toute manière, cela les aurait révélé aux Pictes, et personne ne tenait à connaître leur réaction.

C'est courbattus et trempés que les mercenaires reprirent leur route au matin, et ils lancèrent tous ensemble une grande clameur en l'honneur de Sol Invictus qui venait darder sur eux ses rayons bienfaisants.

Wolfram ne se sentait néanmoins pas rassuré, car il avait perçu chez Morma des signes d'inquiétude. Il venait de se mettre en route après une courte pause quand il distingua sur une roche plate un corbeau à l'aile brisée. Wolfram sauta à terre et s'approcha de l'animal apeuré.

  • Viens, viens, chuchota Wolfram.

Le corbeau reculait devant la rude main du guerrier, mais ce dernier était le plus rapide et il le saisit avce délicatesse.

  • Tu as l'air d'avoir faim.

L'Alaman, tenant le corbeau dans une main, fouilla de l'autre dans sa besace d'où il tira un quignon de pain déjà rassis. L'oiseau piqua dedans avec timidité puis, constatant sans doute qu'on ne lui voulait pas de mal, s'y prit plus franchement.

  • Eh, Wolfram, tu viens? Lança un des Bretons.

  • J'arrive.

Wolfram enfourcha son cheval et, comme il ne savait où mettre le volatile amadoué, il le plaça sur son épaule droite. Le corbeau sembla satisfait et ne bougea plus.

Vers le milieu de l'après-midi, Wolfram vit Morma prendre Widukind à part et lui glisser quelques mots à voix basse. L'air préoccupé de Morma déteignit sur Widukind. Ce dernier rameuta sa troupe.

  • Morma dit que nous sommes suivis. Il nous faudra probablement jouer notre peau avant ce soir. Restez sur vos gardes.

Tous les visages devinrent graves. Wolfram, paradoxalement, se sentit soulagé. Il préférait la certitude d'un combat aux angoisses d'une longue poursuite.

La petite troupe reprit son avance. A tout moment, on s'attendait à voir des guerriers pictes surgire de derrière les arbres et les rochers.

  • Quelque chose à bougé! Lança Wulfsthan en désignant du doigt un bosquet proche.

  • Trois hommes pour aller voir ce dont il s'agit, dit Widukind.

Wolfram, Morma et un Breton mirent pied à terre et, l'épée tirée, avancèrent vers le bosquet. Morma fit signe aux autres de l'attendre. Seul, il pénétra dans le bosquet. Il n'en émanait aucun son.

Après cinq bonnes minutes d'attente, Wolfram et le Breton se dirigèrent à pas prudents vers le bosquet.

  • Morma? Risqua Wolfram.

Pas de réponse.

Les deux hommes, dévorés d'angoisse, pénétrèrent entre les arbres et les buissons. Ils explorèrent les environs sans rien découvrir. De Morma, aucune trace.

  • Morma nous a laché, Widukind! hurla le Breton.

  • Alors revenez! On se passera de Morma.

Les mercenèrent chevauchèrent avec célérité à travers la lande, les bois et les collines. La disparition mystérieuse de Morma martelait tous les esprits.

La halte du soir, morose comme un lendemain de bataille perdue ne vit l'échange de presque aucune phrase. On se contenta d'allumer un feu et d'établir une ronde. Et le voyage reprit au lever du soleil. Sans guide, il était difficile de connaître avec certitude l'emplacement du trésor. Wolfram pensait même qu'il aurait fallu revenir en terre bretonne et abandonner cette stupide idée. Quand il s'en ouvrit à Widukind, ce dernier éclata d'un rire bizarre.

  • Voyez-vous le courage alémanique? Je n'ai en face de moi qu'un couard. Voulez-vous rebrousser chemin?

  • Non, par Wotan et Donar! S'écrièrent les autres.

  • Tu as ma réponse, Wolfram. Si tu songes à nous quitter, ce sera seul.

Ils reprirent donc la route. L'altercation entre Widukind et Wolfram avait fait monter le moral en flèche. Le chef saxon avait trouvé moyen de motiver ses hommes.

Alors que les guerriers s'arrêtaient pour la pause de midi, ils s'aperçurent que les cinq Bretons manquaient. Or, on ne les avait à aucun moment vu disparaître, et aucun bruit de combat n'avait éveillé l'attention. Athelstan et quelques autres se souvenaient vaguement avoir remarqué qu'ils prenaient du retard.

  • Ils auront fui en douce, dit Widukind. En, avant !

    « En avant, certes. Mais à quel prix? » ruminait Wolfram.

Deux jours passèrent sans incident majeur. Les Saxons se moquaient de la lâcheté supposée des Bretons. Ils se voyaient déjà maîtres d'immenses fortunes, ce qui, selon l'idée inexprimée de Wolfram, n'allait pas sans poser problème. D'abord, seul Morma connaissait l'emplacement exact du trésor. Ensuite, il faudrait, si toutefois on le trouvait, avoir moyen de le transporter en lieu sûr. Mais aucune inquiétude ne venait barrer le front des guerriers de Widukind.

Les pâles rayons du soleil matinal rasaient l'eau du loch auprès duquel la petite troupe avait monté le camp. Les guerriers, lentement, s'éveillaient. Wolfram se leva pour avaler quelque chose avant le départ. C'est alors qu'il remarqua l'absence des deux factionnaires du dernier quart.

  • Widukind, les factionnaires sont partis.

  • Que dis-tu Wolfram, partis?

  • Je vois leurs chevaux, dit Athelsthan.

Une crainte superstitieuse emplit alors le coeur des barbares.

  • Que faisons-nous? dit Wolfram à Widukind tandis que ce dernier buvait à sa gourde. Ton expédition est maudite, tu nous conduis à la ruine.

  • Quand nous serons devenus riches, Wolfram, tu me bénira. Et moi je construirai un palais à nul autre semblable. Je fonderai un royaume, tu seras mon échanson.

  • Et moi le chef de ta garde, dit Wulfsthan.

  • Je serai ton garde du corps, dit Athelsathan.

  • Quant à ce qui me concerne, lança Aethelread, je prélèverai les impôts en ton nom.

Cinq ou six hommes encore braillèrent à qui voulait l'entendre qu'ils seraient les meilleurs soutiens de Widukind lorsque ce dernier serait devenu roi. Wolfram, atterré, remarqua pour la première fois que deux jeunes Saxons ne se joignaient pas au concert d'élucubrations mais semblaient plutôt vouloir prendre la poudre d'escampette. Lui-même aurait fait depuis longtemps de même s'il n'avait juré fidélité à Widukind. Il résolut de garder pour lui ses observations.

La lande fit bientôt place aux Hautes Terres. Toujours chevauchants vers le Nord, les Saxons évitaient les Brochs et ne virent longtemps pas signe de vie humaine. Mais nul pays n'est entièrement vide d'hommes. Au début de l'après-midi, alors qu'ils pensaient toucher au but, les Saxons aperçurent au sommet d'une colline un feu de camp. Widukind ordonna à cinq hommes d'aller voir de quoi il en retournait.

On les vit s'éloigner en serpentant à flanc de colline, silhouettes précises se détachant sur l'ocre de la végétation. Quand ils furent parvenus au au sommet, on les perdit de vue. Une demi-heure plus tard, personne n'étant revenu, Widukind et les autres piquèrent en direction du feu. Mais, en haut de la colline, il n'y avait personne. Wolfram sentit un frisson lui parcourir l'échine.

  • Quittons le Pictland, Widukind, dit l'un des jeunes Saxons visiblement paniqué.

  • Je suis d'accord, dit le deuxième.

  • Libre à vous, leur lança un Widukind moqueur aux yeux brillants. Mais pensez-vous qu'à deux vous serez en nombre suffisant pour revenir sur la terre des Gallois?

  • Sois maudit, Widukind!

  • On ne m'insulte pas de la sorte!

Comprenant le sens de ces paroles, Wulfsthan dégaina son épée et la planta dans la poitrine du jeune Saxon. Le deuxième voulut porter la main à son arme, mais Athelsthan lui fracassa le crâne d'un coup de hache. Les deux jeune guerriers, blessures béantes, répandaient lamentablement sang et tripes sur le sol. Wolfram n'en croyait pas ses yeux.

  • Etait-ce vraiment nécessaire, Widukind? dit-il en tâchant de maîtriser sa rage.

Le chef saxon l'ignora. Une lueur malsaine brillait dans ses yeux, comme s'il avait été possédé par un esprit. Wolfram lâcha un grognement de colère et se remit en route.

Il ne restait de l'expédition que Widukind, ses âmes damnée Wulsthan et Athelsthan, et Wolfram. Ce dernier ne se faisait plus d'illusions. Ils allaient tous mourir et aucun ne reviendrait du Pictland.

L'après-midi du jour suivant, alors qu'ils chevauchaient sur une colline pour échapper à la brûme épaisse cachant la vallée, Wulfstahn dit:

  • Nous sommes proches de la mer.

  • A quoi le sens-tu? dit Wolfram.

  • J'ai vu une mouette.

  • Parfais, le trésor est à nous, dit Widukind. Morma m'avait averti qu'il se trouvait près des côtes.

Au même moment, une vollée de flèches s'abattit en sifflant. Paniqués, les barbares se mirent aux aguets, bouclier tendu et doigts crispés sur le manche de leurs armes. Athelsthan gisait au bas de sa monture, tué d'une flèche en pleine poitrine.

  • Hue! Cria Widukind en piquant vers le Nord, en direction d'une vallée au bas de la colline.

Wolfram et Wulfsthan se mirent à sa suite, mais leur chef disparut bientôt dans le brouillard. La brûme estompait le contour des arbres et des rochers. Le soleil lui-même ne percçait pas. Les sons semblaient assourdis, comme prisonniers d'une chappe de coton.

Wolfram, plus préoccupé que jamais, se demandait comment il allait s'en tirer cette fois. Il en était là dans ses considérations quand un réflexe lui fit éviter de justesse l'épée de Wulfsthan. Wolfram ne contre-attaqua pas. Il se contenta de mettre sa monture au trot. Comme il l'avait prévu, Wulfsthan le dépassa au galop. Wolfram n'était pas pressé de le suivre. Il y eut loin devant les cliquetis de deux armes s'entrechoquant, puis plus rien.

Le cheval de Wolfram avançait sans hâte, et c'est à cette allure que le jeune guerrier passa entre deux colonnes de pierre où avaient été pratiquées des niches contenant les têtes des membres de l'expédition, à commencer par celle de Morma.

Le bruit du ressac et les tridulences des mouettes accueillirent Wolfram quand il eut dépassé les colonnes. Le brouillard se déchirait en épais lambeaux, laissant voir un tumulus et, à peine plus loin, la mer. Soudain, de part et d'autres de la vallée s'allumèrent des dizaines de feux, comme autant de torches ardentes. Wolfram mit pied à terre pour explorer les environs.

Le tertre, comme il ne tarda pas à le constater, était éventré et avait déjà livré tous ses trésors. Près de là, couché sur le ventre, Widukind se mourait, la bave aux lèvres. Alors Wolfram, apercevant deux curraghs sur la plage, y tira le cadavre de son chef. L'une des embarcations, pleine de paille sèche, avait sur son mât un fanal. Wolfram étendit Widukind sur la paille, fit basculer le fanal. Le curragh prit feu immédiatement et s'en alla seul vers le large.

Wolfram monta dans le second curragh et entreprit de ramer. Etrangement guéri, le corbeau prit son envol. Wolfram suivit la direction qu'il lui indiquait. Il la suivit longtemps.

 

 

 

FIN

Par vincent.winling - Publié dans : Extraits
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Dimanche 28 septembre 2008
Non, je ne cherche à injurier personne. C'est le titre d'une courte nouvelle écrite il y a quelques mois. Il s'agit d'une nouivelle historico-fantastique dont je suis assez fier, mis à part que l'aspect historique est peut-être à revoir sur certains points. Mais, selon moi, il s'agit peut-être de ma meilleure production. 

INJURES

 

 

Les cendres étaient froides. Pensif, Wolfram les divisait en petits tas égaux du bout du tisonnier avant de les brouiller en une masse informe. Ses deux soeurs étaient restées dans l'obscurité et le froid du fond de la maison, où elles échangeaient en phrases lapidaires sur le projet du jeune homme.

La porte en face du foyer s'ouvrit, laissant passer une bourasque de neige. Dans l'embrasure apparut la silhouette voûtée de Chnodomar.

-Salut la compagnie, dit-il à mi-voix, comme s'il craignait de réveiller le mort.

-Salut à toi, Chnodomar, dit Wolfram en continuant son manège avec les cendres.

Le vieux Chnodomar lissa sa barbe grise pour en chasser les morceaux de givre, passa sa main sur sa calvitie et se décida enfin, au grand soulagement de tous, à fermer la porte. Puis il se dirigea vers le tas de bûches qui trainaient dans un coin de la demeure, en choisit trois, les jeta sur les cendres et entreprit d'allumer un feu avec le silex qu'il avait toujours sur lui. Mais les bûches ne prenaient pas. Alors Wolfram lâcha le tisonnier, saisit une poignée de copeaux, la jeta entre les bûches. Après bien des efforts, la chaleur agréable d'un feu dansa sur les visages.

Craintivement, les deux jeunes filles s'approchèrent. Wolfram ne daigna pas leur accorder un regard. Il connaissait leur hostilité à son projet. Plus étonnante aux yeux du jeune homme était la position de Chnodomar. Le vieux guerrier aurait du soutenir Wolfram, au lieu de quoi il jouait l'apaisement.

  • Wolfram, dit Chnodomar après s'être assis sur un tabouret, nous avons reçu le Wergeld pour la mort de ton père, mon frère Framio. La paix est revenue. Je sais que notre famille est dans la gêne, que l'honneur te semble exiger la vengeance, et à dire vrai je ne suis pas loin de soutenir ta résolution. Mais songe d'abord aux conséquences!

Wolfram, lentement, fit glisser son couteau hors de sa gaine. Il avait grand besoin de se calmer, aussi inventait-il de ces petits jeux répétitifs qui lissent l'esprit. Cette fois-ci, il entreprit de tracer des lignes sur le sol de terre battue, entre ses jambes.

  • Dis un mot, Wolfram, lança sa soeur Greta, une belle femme brune qu'il allait falloir marier bientôt.

  • Ce que j'ai dit, je le ferai. Vous, mes soeurs, serez prises en charge par nos oncles. La maison, le bétail, tout servira à votre dot. Quant à moi, je m'exilerai. Ainsi en ai-je décidé.

Wolfram avait parlé d'une voix si inflexible que même Chnodomar en frissonna.

  • N'y a-t-il rien que nous puissions pour te fléchir? Dit Greta.

  • Rien.

Wolfram se rendit près de sa couche, pas trop éloignée du foyer. Il se munit de sa scramasaxe qui gisait sur la paillasse, d'un manteau en peau de mouton retournée, puis il ouvrit la porte.

On était en janvier, le froid mordait sans relâche depuis des jours et il neigeait un peu, mais suffisament pour que le jeune homme regrette de n'avoir rien pour couvrir ses longs cheveux blonds. Wolfram fit quelques pas hésitants trahissant le trouble qui l'habitait. Il voulait tuer, certes, mais où et quand, c'était une autre histoire.

Plusieurs maisons longues en rondins étaient dispersées avec leurs dépendances pour le foin, le bétail ou le blé, et plus loin le chemin disparu sous la neige croisait un cimetière. Là, enterré, Framio attendait du bras de son fils sa juste vengeance. A l'Ouest, on distinguait sans mal les contreforts des Vosges, mais Wolfram n'avait cure des montagnes, ni de la beauté des champs vides couverts d'un blanc que ponctuaient de là en là des oiseaux noirs.

Wolfram sentit une faiblesse malvenue l'étreindre alors qu'il se rapprochait du cimetière. Il se hâta de longer la tombe de son père, de peur que trop de douleurs ne vinssent lui arracher des larmes.

Le jeune homme, faute de mieux, suivait approximativement le chemin menant au village en contrebas, celui où résidait Arbogast. L'épaisseur de la neige demandait des efforts au marcheur qui fit une pause sous un pommier sauvage. Là, il commença à réfléchir plus calmement à la situation.

Arbogast devait mourir, ce fait ne supportait aucune contradiction. Mais comment un homme seul allait-il s'y prendre pour tuer? Il fallait surprendre la victime alors qu'elle serait isolée, ce qui signifiait que Wolfram devrait guetter sans se faire voir le moment opportun. Lourde tâche.

De dépit, Wolfram lança un coup de pied dans la neige pour en envoyer voler quelques lambeaux. A cet instant précis, une sensation de chaleur heurta son crâne. Le jeune homme se tâta les cheveux, seulement pour se rendre compte qu'un oiseau avait lâché sa fiente sur lui. D'ailleurs, un corbeau s'éloignait à grands coups d'ailes. Maudissant l'oiseau, Wolfram prit une poignée de neige et s'en frictionna la tête. Puis il reprit son chemin.

Le village d'Arbogast, visible au loin, se terrait entre un repli de l'Ill et un bois touffu. Des champs, isolés les uns des autres par des rideaux d'arbustes, séparaient ce village de celui de Wolfram. La neige se mit à tomber avec plus de vigueur et la bise à souffler, serpentant entre les arbres en sifflant avec entrain. Wolfram n'en conçut guère de joie, car il était frigorifié.

Le corbeau qui avait souillé le crâne du jeune homme revint dans sa direction. C'était une tache noire virevoltant sur l'horizon blanc et gris. L'oiseau tournoya un instant autour de Wolfram avant de se poser devant lui.

  • Es-tu un corbeau de Wotan? dit Wolfram en considérant le corbeau.

Comme de juste, il n'attendait aucune réponse, aussi fut-ce avec stupéfaction qu'il entendit le corbeau articuler des mots humains.

  • Corrrbeau de Wotan si tu veux, grrrand lourrrdeau.

  • Je suis fou, dit Wolfram en cherchant du regard une personne qui aurait pu lui jouer un tour.

  • Fou si tu veux, croassa le corbeau.

La situation devenait franchement loufoque. Wolfram, alaman âgé de dix-neuf ans, haut de stature, aux cheveux blonds, aux yeux noirs, et au menton rasé, se dit qu'il devait avoir été rendu fou par le chagrin. Il voulut contourner le corbeau, mais ce dernier, dans un grand bruissement d'ailes, vint se poser sur son épaule droite. Alors Wolfram en ressentit de la joie, car il venait de comprendre que Wotan le soutenait.

  • Dis-moi, noir messager de Wotan, comment je puis surprendre Arbogast et le tuer.

  • Pourrrquoi t'adrrresser à moi avec des parrroles si stupides? Noirrr messager de Wotan? Et dirrre que je t'ai chié dessus!

  • Si tu peux m'être d'une quelconque aide, alors suis-moi. Sinon, disparait!

  • Bien sûrrre que je vais t'aider, dit le corbeau.

  • Quel est ton nom? demanda Wolfram.

  • Comme si les corrrbeaux avaient un nom!

  • Si tu n'a pas de nom, je vais t'en donner un. C'est celui de « noir râleur ».

  • Comme tu voudrrras! En attendant, reprrrend ta rrroute, au lieu de trrraînasser.

Wolfram obéit à l'injonction, la joie en tête et le meurtre au coeur. Il se traça un chemin à travers la neige vers le village d'Arbogast. Alors qu'il allait atteindre les premières cabanes, le Noir Râleur prit son envol. Un peu dépité, Wolfram le regarda battre des ailes au-dessus du village ennemi. Mais bientôt, le corbeau revint.

  • Câche-toi dans ce bosquet, là-bas! dit Noir Râleur en reprenant sa place sur l'épaule du jeune homme.

Encore une fois, Wolfram obéit. Il se hâta vers le bosquet, à main droite à une vingtaine de pas du sentier invisible, et s'accroupit derrière le tronc d'un bouleau. Un peu à gauche du chemin se dressait une sorte de cabane isolée qui, Wolfram le savait pour être souvent passé par là, était une forge appartenant à Arbogast.

  • Silence! Croassa le corbeau. On vient.

Frissonnant sous l'effet de la bise, Wolfram distingua bientôt deux sihouettes, celle d'un homme et d'un jeune garçon. Lorsqu'ils se furent un peu approchés, Wolfram put les reconnaître. C'était Arbogast et l'un de ses fils.

Arbogast marchait vers son destin sans se douter de rien. Le village était déjà trop éloigné pour qu'un éventuel secours lui parvienne à temps, et de plus le bruit du vent emporterait ses appels.

Wolfram attendit qu'Arbogast ait presque atteint la dépendance pour sortir à découvert. Le meurtrier de Framio ne se rendit compte de la présence hostile que lorsque Wolfram fut à quinze pas de lui.

  • Que cherches-tu? lui lança-t-il avec fermeté.

  • Ta peau.

Wolfram dégaîna sa scramasaxe et se rua vers Arbogast en essayant d'oublier la présence du petit garçon. Arbogast tira un long coutelas de sa ceinture et se prépara à recevoir le choc.

L'affaire fut brêve. Wolfram écarta le couteau par un coup puissant, et l'arme s'échappa de la main d'Arbogast. Alors Wolfram le regarda dans les yeux. Arbogast avait comprit. Il avait entendu la mort dans les paroles du jeune homme. Il ne se révoltait pas.

Wolfram enfonça sa scramasaxe dans le cou d'Arbogast. Le jeune garçon assistait, impuissant à la mort de son père, mais il ne criait pas. Arbogast s'écroula. Là où le sang rouge coulait, la neige fondait un peu. Des flocons tombaient sur le cadavre.

Wolfram, satisfait, s'éloigna. Noir Râleur prit son envol et disparut à l'horizon.

Ainsi mourut Arbogast, sous les yeux de son fils cadet, pour avoir lui-même tué Framio, lequel, au cours d'un banquet très arrosé, l'avait traité d'idiot.

 

FIN

Par vincent.winling - Publié dans : Extraits
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Dimanche 28 septembre 2008
Bonjour
Après plus d'un an d'absence, je reviens sur le net pour continuer à publier des extraits de mes travaux. Je dois dire que j'ai longtemps hésité à refaire mon apparition. J'avais fini par trouver l'idée d'un blog assez nombriliste, mais enfin... Bref, dans les semains qui suivent, je vais tenter de me secouer les puces et de mettre qulques articles en ligne, même si je sais qu'ils ne seront lus par personne.

Voilà un extrait de théorie de la guerre totale, roman qui ne sera jamais publié. Je ne pense pas qu'il s'agisse d'une grosse perte pour la littrérature.

 

Un village en Tchétchénie. Une colonne de soldats russes, accompagnée de blindés, s’approche rapidement de façon à encercler les habitations et à empêcher toute fuite. Une fois l’encerclement terminé, les soldats fouillent les maisons et en font sortir tous les habitants, femmes, enfants, vieillards, et même quelques jeunes hommes. Ils les ligotent les uns aux autres pour former une masse de prisonniers. Puis quelques Russes dégoupillent des grenades.

  • Non ! hurla Siggy.

Les grenades volent vers les prisonniers.

  • Non ! hurla une nouvelle fois Siggy.

Les explosifs détachent les membres et déchiquètent la chair. D’autres grenades volent pour achever les blessés. On soupçonnait ce village de donner refuge aux partisans.

 

Siggy, recroquevillée sur elle-même, fermait les yeux tout en sachant que cela ne servait à rien. La scène d’horreur, aussi nette que la réalité, appartenait à l’une de ces âmes noires qui la possédait.

  • Soyez tranquille, mademoiselle, dit Lienhardt. Vous finirez par vous y habituer, croyez-moi. C’est juste un peu impressionnant au début.

  • Soyez-maudits, répliqua Siggy en se redressant.

  • Maudit ? Mais je le suis déjà, dit Lienhardt avec un rire franc.

Les paysages bucoliques de la Forêt Noire défilaient derrière les vitres. Après un certain temps, Lienhardt monta sur l’autoroute qui conduisait à Illebourg. Siggy, de plus en plus angoissée, restait tranquille sur son siège. Derrière, Klaus avait sorti un lecteur MP3 et écoutait à fond un groupe intitulé Impaled Nazarene.

Ils atteignirent Illebourg comme prévu, vers trois heures de l’après-midi. Lienhardt gara le véhicule dans le parking souterrain d’un centre commercial. Puis il guida ses deux compagnons de voyage vers une brasserie où ils se restaurèrent. Siggy chipota dans son assiette, car elle était en proie à un léger malaise du à l’apparition de scènes de crime ou de massacre devant ses yeux.

Au moment de sortir du restaurant, sur le pas de la porte, Siggy eut la nette et horrifique vision d’un village algérien attaqué de nuit par des islamistes qui décapitaient, violaient, jetaient les bébé dans les fours et dépeçaient les femmes. Siggy mit les mains dans ses yeux et commença à pleurer. Lienhardt la prit par le bras et l’entraîna sur les berges de l’Ill. Ils s’assirent tous les trois sur un banc pour regarder filer le cours de l’eau. Cela parvint à calmer Siggy.

  • Quand détruisons-nous la Machine ? dit-elle. Je croyais que vous étiez là pour çà ?

  • Le problème est, je ne vous le cacherai pas, que nous ignorons où elle se trouve exactement. Mais les esprits qui vous possèdent sont à sa recherche et ne manqueront pas de la repérer d’ici ce soir. N’ayez crainte, tout se passera comme prévu. Et quand nous aurons atteints notre but, nous vous soulagerons des âmes qui vous hantent et nous vous rendrons votre liberté.

Quand Siggy redevint maîtresse d’elle-même, ils quittèrent le banc pour flâner en ville. La journée était chaude et lumineuse. Vers dix-neuf heures, Lienhardt mena son petit monde chez un ami. L’ami en question habitait un immeuble cossu, l’un de ceux que les Allemands avaient construit après l’annexion de 1871.

L’homme qui leur ouvrit la porte de son appartement était petit, avec une tête ronde et des cheveux gris. Le « bonjour » qu’il leur lança était plein de venin, comme l’étaient les intonations de Lienhardt. En cela, ils se correspondaient. L’ami les fit entrer dans un vaste salon aux meubles anciens. Il finit par se présenter à Siggy sous le nom de René Wintzenthaler.

  • Vous prendrez bien quelque chose à boire, dit-il lorsqu’ils furent tous installés.

  • Volontiers, dit Lienhardt.

René fit sonner une petite clochette. Aussitôt une porte s’ouvrit, livrant passage à une sorte de soubrette pornographico-postmoderne. C’était une femme de petite taille, entièrement vêtue d’une combinaison de cuir laissant les fesses et les seins à l’air, ornée en plusieurs endroits de broderies. Elle avait les cheveux noués en chignon, et portait une coiffe blanche en dentelles. Elle disparut quand on eut passé les commandes. C’est avec promptitude qu’elle revint, porteuse d’un plateau en argent sur lequel étaient posés les verres.

  • Où en sont nos recherches ? dit Lienhardt après s’être servi.

  • Elles sont sur le point d’aboutir, répondit Wintzenthaler. Votre arrivée était parfaitement synchronisée. Nos esprits et nos mages ont redoublé d’efforts pour traquer la Machine. Mais dès qu’elle se saura découverte, il faudra agir sans tarder. Nous comptons sur vous, mademoiselle Sirkauer.

  • Qu’aurais-je à faire, exactement ?

  • Vous le saurez en temps voulu, dit Lienhardt. Vous constaterez alors que ce ne sera pas difficile.

  • J’ai fais mettre une chambre à votre disposition, dit Wintzenthaler. Au cas où vous souhaiteriez vous reposer.

Siggy jeta un regard interrogateur au petit homme grisonnant. Avait-il lu dans ses pensées, ou son état était-il simplement visible ? La vérité était qu’elle s’était sentie épuisée durant toute l’après-midi.

  • J’accepte avec joie, dit-elle.

René Wintzenthaler agita à nouveau sa clochette et la soubrette SM apparut.

  • Numéro 2, dit-il, conduisez mademoiselle Sirkauer jusqu’à sa chambre.

Numéro 2 fléchit les genoux et guida Siggy dans l’immense appartement de Wintzenthaler. Elle ouvrit une porte et, toujours sans parler, lui désigna l’intérieur. Siggy pénétra dans la chambre. La porte se referma derrière elle.

Siggy balaya la pièce du regard. Elle comprenait un lit à baldaquin, une armoire de style ainsi qu’une petite bibliothèque qui, après examen plus approfondi, s’avéra contenir des classiques de la littérature mondiale. Rien n’indiquait à première vue que l’on se trouvait dans la demeure d’un luciférien mâtiné de fasciste. Siggy se coucha toute habillée sur le lit. Elle s’endormit presque aussitôt.

Par vincent.winling - Publié dans : Extraits
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Dimanche 26 août 2007
Hannibal observait de son oeil valide le positionnement des troupes adverses.
- Il paraît qu'ils ont des cavaliers tous recouverts de fer, dit Hasdrubal son aide de camp.
- Oui, et de plus ils se considèrent eux-même comme appartenant au Sacré Empire Romain Cimbro-teutonique! renchérit Maharbal.
- Si ce sont des Romains, nous allons les écraser, conclut Hannibal.
De fait, deux heures après, le champ de bataille était jonché des cadavres de l'armée habsbourgeoise. Les pertes carthaginoises avaient été négligeables.
Le général malheureux étant le rédacteur de cette chronique, nous observerons le déroulement de la bataille de son point de vue.
A gauche, quelques arbalétriers. Au centre, une masse de piquiers de qualité moyenne. A droite, quelques chevaliers protégés par un écran de tirailleurs. Derrière tout cela, une petite réserve de chevaliers pour se porter là où ça chauffe.
Le positionnement carthaginois était le suivant:
A gauche, cavaliers celtes et numides. Au centre, infanterie ibère et élite lybienne appuyée par de nombreux tirailleurs. A droite, cavalerie celtique et numide, plus des éléphants.
Le but du joueur habsbourg était d'assaillir le centre avec une supériorité numérique, et de briser les celtes à l'aile droite avant l'intervention des éléphants. Malheureusement, si les celtes engagèrent le combat en état d'infériorité, ils furent vite rejoinds par les éléphants et les numides qui firent de la bouillie de chevaliers.
A gauche, une charge de la cavalerie punique balaye les arbalétriers. La réserve se positionne pour attaquer les puniques de flanc, mais ceux-ci réagissent très vite et empèchent la confrontation. 
Au centre, les piquiers allemands parviennent au contact et subissent de lourdes pertes. Une division, forcée de tenir les numides en respect, commet l'erreur de présenter son flanc à l'élite libyenne qui ne se le fait pas dire deux fois et use de sa mobilité supérieure pour écraser ladite division.
Score sans appel.
Hannibal venait de remporter une grande victoire. Ceux qui n'étaient pas morts se hâtaient de disparaître avant d'être pris en chasse par les numides.
- Marchons-nous sur Vienne? hasarda Maharbal.
- Non, répondit Hannibal. Nous allons à Salzbourg. Il paraît qu'il y à là un musicien remarquable.
Et comme chacun le sait, la musique adoucit les moeurs. De là à dire que les troupes d'Hannibal perdront toute combativité...
Par vincent.winling - Publié dans : Wargame
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Mardi 26 juin 2007
Voici une courte nouvelle inspirée d'un fait réel. Aucune prétention littéraire; elle tient plutôt de la blague potache.
    
     Je ne crois plus en l’amour. Je vous l’accorde, c’est une entrée en matière grandiloquente, voire un peu ridicule. C’est le genre de phrases qui semblent tirées de quelque soap opera, ou de quelque roman de gare où se bousculent personnages à la plastique parfaite et riches héritières. Malheureusement, je ne suis pas riche – je ne suis qu’un modeste employé de l’administration – et je préfère vous épargner la description de ma plastique, parfaite pour les magazines de mode pour grandes tailles. Et l’amour, dans tout ça ? me direz-vous. Patience, j’y arrive.
    Enfant, je fus un fanatique des jeux de rôle[1]. Disons que l’acné et la puberté n’arrangèrent pas les choses. Faute de partenaires réguliers, il me fallut abandonner ce passionnant hobby lors de mon entrée dans la vie active.
    Vous vous demandez sans doute pourquoi je tiens à mentionner ma passion pour les jeux de rôle. La raison en est simple. Disons que ce genre d’activités se déroule dans un univers majoritairement masculin, ce qui ne favorise guère les rencontres. Et comme j’étais et suis encore passablement timide et réservé, le compteur de ma vie sentimentale resta proche de zéro jusqu’à une date récente. Les filles que je rencontrais avaient une fâcheuse tendance à réussir leurs jets de protection contre mes tentatives de drague. Et, vous en conviendrez, il est difficile de séduire qui que se soit avec des saillies du type : « Oh, dans la nouvelle édition du Manuel des Affreux de Baston et Pognon, le Krapougnathor est à 40 dés de vie ». Essayez de glisser cette phrase dans une réunion entre non-initiés. Très mauvais effet. Très.
    Au moment où la nécessité me força à laisser tomber l’activité que vous savez, je découvris un dérivatif efficace grâce à internet, et à ses fabuleux jeux de rôle online. Ainsi, je pouvais jouer en même temps que des milliers de personnes, et cela sans quitter ma chaise.
    Bientôt, je passais mes soirées et mes nuits rivé à mon écran, à trucider les orcs, trolls, gobelins et autres krapougnathors qui croisaient mon chemin. C’est alors que ma destiné rencontra celle de Galicia.
    Je la vis pour la première foi alors que sur mon écran l’aurore aux doigts de rose se levait sur une bande d’orcs pustuleux auxquels je comptais faire leur affaire – dans la vie réelle, il faisait nuit noire. Au moment où les choses allaient mal tourner pour moi, car j’avais, je l’avoue, présumé de mes forces, je vis se détacher sur l’horizon, nimbée des rayons d’un soleil informatique, la silhouette élancée d’une guerrière qui se précipitait à mon secours. A deux, nous eûmes tôt fait de venir à bout des orcs.
    Au moment où le dernier orc expira, je me tournai plein de reconnaissance vers ma salvatrice, et là… je fus ébloui ! Grande, brune, mince, et des yeux ! Les pixels de sa peau que révélait un superbe bikini de cotte de maille, laissaient présager un derme des plus soyeux. Subjugué, je m’approchais, et je lui fis cette déclaration :
-         Je crois qu’il y a un ogre, pas loin. Si nous allions le tuer ?
-         Oui, répondit-elle.
    Dès lors, nous fûmes inséparables. Tous les soirs, nous nous connections pour une grande chasse au monstre. Bientôt, je passais aux aveux, et lui avouais ma flamme. Elle répondit favorablement à mes avances. Depuis, entre deux exécutions de gobelins, de loups-garous et de momies, nous nous échangions des phrases comme : « Tu es mon Arwen, je suis ton Aragorn », « As-tu besoin de potions de soins, mon dragounet chéri ? »… Nous échangeâmes même solennellement nos épées enchantées, comme gage de notre passion.
    Evidement, les autres joueurs se gaussèrent de notre amour mutuel. Il faut dire que je jouais un nain, et elle une guerrière de plus d’un mètre quatre-vingt ( pas sur l’écran, bien sûr, mais en proportion, c’est cette taille qu’elle aurait atteinte dans la vie réelle). Vous imaginez à quel genre de commentaires grivois nous nous exposions. Parce qu’un nain de un mètre dix avec une femme d’un mètre quatre-vingt, pour … enfin pour… enfin, vous m’avez compris.
    Justement, notre amour restait de fait trop platonique à mon goût. Et puis, avec le temps me vint l’envie de voir mon aimée en chair et en os. Que voulez-vous, les univers virtuels ne remplacent pas la chaleur humaine. Du moins, pas pour l’instant.
    Je signalais à Galicia que je comptais lui rendre visite en conditions réelles. Elle accepta, et m’indiqua son adresse. Dans le train qui me menait chez elle, mon excitation ne connut plus de borne. J’allais rencontrer l’âme sœur, enfin !
    Arrivé à la gare, je louai un taxi qui me déposa devant l’appartement de Galicia. Il se trouvait dans un ensemble résidentiel plutôt cossu, très calme, qui me fit un excellent effet. Je gravis quatre à quatre les marches de l’escalier qui menaient à l’appartement de la femme de mes rêves. Mon cœur battait à se rompre quand j’appuyais sur la sonnette. Lorsque la porte s’ouvrit, je crus défaillir.
    Mais devant moi ne se tenait pas Galicia. Au contraire, il s’agissait d’un homme dans la soixantaine ans, l’air bien nourri et un brin goguenard.
-         Bonjour monsieur, dis-je. Etes-vous le père de , de…
    A ma grande horreur, je venais de me rendre compte que je ne connaissais pas le vrai nom de Galicia.
-         Je suis Galicia, dit l’homme.
-         Pardon ?
-         Je suis Galicia, répéta-t-il en s’esclaffant.
    Un tremblement de terre de magnitude sept sur l’échelle de richter ne m’aurait pas fait plus d’effet. Je manquais défaillir sous le choc de la nouvelle. L’autre, en face, ne se gênait plus pour rire à gorge déployée.
-         C’est qu’il y croyait ! dit-il. Ma Luthien ! Mon gros dragounet ! Mon gobelin en sucre ! Elle était bonne celle-là, mon gobelin en sucre !
    Anéanti, je quittai l’immeuble et laissai derrière moi la ville. J’ai arrêté le jeu de rôle online.
    Je me suis mis au wargame.
 
   


[1] Le jeu de rôle est une forme de jeu de société dans laquelle chaque joueur incarne un personnage, qui évolue dans un univers imaginaire régi par un meneur de jeu. Il pourrait se comparer à une forme ludique d’improvisation théâtrale, l’aspect artistique en moins.
Par vincent.winling - Publié dans : Extraits
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Lundi 25 juin 2007
Un extrait du troisième chapitre juste terminé, donc pas corrigé. Soyez indulgents.

Un jour à la fin du mois d’août, Sarlen, se rendit comme à son habitude à la SRPJ. La tension provoquée par les meurtres était retombée depuis quelques temps, remplacée par la froide détermination professionnelle des policiers. Aussi eut-il la surprise de constater que les locaux de la Brigade des Investigations Criminelles était en profond émois.
-         Que se passe-t-il donc ? demanda-t-il en avisant le commandant Winter.
-         Suivez-moi, Sarlen. L’expert est arrivé, il va opérer dans le bureau du commissaire Rathgeber.
-         L’expert ? Quel expert ?
Comme il ne reçut aucune réponse, il suivit le commandant dans la pièce surpeuplée où se trouvaient déjà de nombreux officiers. Tous se tenaient respectueusement à distance d’une femme d’une soixantaine d’années, habillée à la mode des adolescentes et outrageusement fardée, debout devant une carte de la région d’Illebourg.
-         Dites-nous ce que vous voyez, Madame Irma, articula le commissaire sur un ton visant à faire taire les sceptiques.
Médusé, Sarlen assista à la meilleure scène de simulation qu’il lui avait été donné de voir depuis longtemps. La dénommée Irma fut prise d’un spasme, ferma les yeux et fit mine de se concentrer, avant de circonscrire une petite zone sur la carte avec un crayon.
-         Je l’ai vu, dit-elle avec son accent parisien. Il habite là, dans une maison individuelle. Il a tué une première fois l’année dernière et a enterré le cadavre dans un bosquet isolé. C’était son coup d’essai. Et il va recommencer. Oh, il est si horrible à voir, aaaargh...
    Et Madame Irma simula une sorte de repos dans l’Esprit pas très catholique.
-         Ah, dit Rathgeber, et la joie faisait trembler ses lèvres. Nous l’aurons. Il faut fouiller toute cette zone pour attraper le tueur et découvrire sa première victime. Vous connaissez votre travail, à vous de jouer. Merci, Madame Irma.
A cet instant, Sarlen trouva au commissaire un petit air de Louis de Funes. Il l’aurait bien vu dans un remake de Fantômas, mais n’osa pas faire part de ses pensées à ses collègues. De toute façon, Rathgeber n’allait jamais au cinéma.
On leur avait donné l’ordre de fouiller la zone. Donc, il la ratissèrent, effectuant des recherches dans chaque bois et chaque bosquet, sondant les étangs et interrogeant de braves citoyens qui n’avaient rien vu.
Cela dura deux semaines, les menant au mois de septembre, un mois de septembre presque aussi caniculaire que juillet. On ne trouva rien, bien entendu. Constatant l’échec lamentable de l’intervention de Madame Irma, laquelle devait être incarcérée l’année suivante pour escroquerie et recel, Rathgeber décida implicitement de ne plus se mêler à l’affaire que de loin. Tout le poids des investigations retomba alors sur le dos du pauvre commandant Winter.
-         Des esch ebs, des esch ebs… l’entendait-on parfois marmonner dans sa barbe de trois jours.
    Sarlen, de son côté, savait qu’on allait pas tarder à réentendre parler du démembreur si on ne lui mettait pas la main dessus rapidement. Mais que faire ? C’est en se rasant comme tous les matins qu’il finit par prendre l’habitude de parler à son reflet dans le miroir, moyen parfois efficace pour désamorcer la tension, quand on n’a pas de personne plus qu’amie à qui confier ces choses-là.
-         Miroir, joli miroir, dit-moi qui est le plus con ? Moi ou Rathgeber ? Parce que j’ai l’impression qu’on est tous les deux dépassés par les évènements. Pauvre Winter, tout de même.
    Ce jour-là était un dimanche, ce qui signifiait pour Sarlen un jour de déprime et de profond ennui. A part lire ou se promener dans la ville, il n’avait pas de but. Et, devait-il s’avouer en sirotant un verre de jus d’orange, accoudé à la fenêtre de son salon, il pensait de plus en plus souvent à Sylvie. Sa réaction l’avait fait grandir dans son estime. Elle ne se comportait pas comme beaucoup de jeunes femmes, et comme beaucoup de moins jeunes ou de plus jeunes du tout. Elle ne tenait certainement pas un compte de ses amants et ne couchait pas avec le premier venu, fut-il Karl Sarlen. Sylvie lui avait plu d’abord physiquement, mais c’était désormais surtout de son pétillement et de sa fierté qu’il tenait son souvenir.
            Il décida en finissant son verre qu’il lui fallait la revoir. Il mettrait un plan d’action en route d’ici-là.
            Il se changea pour son jogging habituel du dimanche matin. On n’entendait plus depuis longtemps le carillonnement des cloches, car cela avait été interdit sous prétexte de tolérance et de paix publique entre les confessions. Certains avaient vus dans cette coutume un moyen de prosélytisme. Les plus extrêmes avaient même prétendus qu’on y cachait des messages subliminaux. Sarlen, au fond, n’en avait cure.
            Au moment même où il ouvrit la porte de son appartement, celle d’en face joua sur ses gonds.
-         Bonjour Monsieur Sarlen, dit Jean Dupont.
-         Bonjour, dit Sarlen.
Pour un peu, Sarlen aurait oublié jusqu’à l’existence du bonhomme. Celui-ci, toujours aussi insignifiant d’aspect, avait en bandoulière un petit appareil photo.
-         Vous partez en excursion, Monsieur ? dit Sarlen.
-         Oui et non. Disons que je voudrais réaliser quelques clichés de certains bâtiments anciens de la ville. Comme vous l’avez compris à mon nom, je ne suis pas alsacien et j’ai emménagé dans la région il y a peu. Je pense que cette ville offre quelques opportunités pour un photographe amateur.
-         Qu’est-ce qui vous à amené à vous installer ici ?
-         Raisons professionnelles. J’ai été licencié l’année dernière, mais je suis parvenu à décrocher une place dans une imprimerie d’Illebourg. Je suis comptable.
-         A bientôt, dit Sarlen en s’éloignant.
-         A bientôt, répondit Jean Dupont. Je vous inviterai à prendre un verre la semaine prochaine.
Sarlen emprunta le tramway pour se rendre au parc du Citronnier. Pendant son footing, il analysa clairement la situation.
1 : il aimait bien Sylvie
2 : ce lien affectif était doublé d’une pulsion sexuelle.
3 : si on liait ces deux derniers points, on pouvait en conclure qu’une ouverture, même minime, de Sylvie, pouvait décupler les sentiments de Sarlen.
4 : Sylvie s’était braquée devant l’évidence des pulsions de Sarlen. Conclusion : sans cela, elle eut peut-être accepté un début de relation platonique.
Conclusion générale : il fallait tout recommencer du début.
Quand il se rendit compte de la nullité de sa conclusion, Sarlen lança un coup de pied contre une poubelle. Il était véritablement furieux contre lui-même. Le souvenir de cette femme le rongeait ; il fallait absolument qu’il parvienne à ses fins.
Il décida tout simplement d’aller la voir le jour suivant après son travail.
 
Aujourd’hui, il en ont emmené une autre. Elle était déjà presque morte, si squelettique que cela me fit passer mes envies de régime. Si faible qu’il fallait la déplacer en chaise roulante.
Je suis toujours aussi énorme. Il faut dire que de tous les pensionnaires, c’est moi qui mange le plus. Quand je me regarde devant la glace, je vois une adolescente obèse à en éclater. C’est miracle qu’ils ne m’aient pas conduits sous les supermarchés Mutants.
Un gardien a un faible pour moi. J’ignore comment on peut être pervers à ce point. Lui-même est jeune, athlétique, blond et bronzé. Il me couve sans arrêt du regard, me donne des rations de dessert supplémentaires, et ne manque pas une occasion de me frôler, voire de me tâter les seins quand personne ne le remarque. Il m’est venue une idée.
 
Par vincent.winling - Publié dans : Extraits
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